Мітки: vr forum

VR FORUM ART OF CHANGE

VR Forum 2 – Художники та Медіа

25 листопада 2018 ми провели другий форум віртуальної реальності – VR Forum Art of Change.

Після першого, про який вже вам розповідали, ми тільки розпалили інтерес спільноти та оцінили потенціал таких подій. Під час другого форуму ми більше фокусувались на художніх можливостях віртуальної реальності.

Розпочав виступи форуму художник Роман Мінін, художник-монументаліст, автор численних робіт в Україні та світі. Більше його робіт ви можете подивитись на Artsy

На даний момент в Харкові можна побачити лише одну його віртуальну роботу – величезний напис LOVE із шахтарям та створіннями, які нагадують те, що ви побачите у вашій уяві – можливо прибульці, можливо загадки, можливо міфи.

Minin Art
2day.kh.ua

Також серед його напрацювань є початки монументальних робіт за допомогою додатку Simo AR та серії експериментів з персональними виставками.

Найцікавіше, що представляв Роман на форумі, це концепція трансмонументалізму – творчого жанру, що поєднує в своїй роботі монументальне мистецтво та цифрові технології.

Опублікувавши маніфест Трансмонументалізму ще в 2009 році, художник експериментує та розшукує нові продукти, що можуть функціонувати на стику мистецтва та технологій.

Про що говорить ідея трансмонументалізму?

Це філософська концепція 3Д-мистецтва, як підходу до втілення великих художніх форм невеликими коштом, яку придумав і промоціює Роман.

Трансмонументалізм витікає з монументалізму, як класичного художнього підходу – історично сформованого жанру в Україні, який не має такого пропагандистського запиту як в радянські часи.

Монументальні твори мають знаходитись в гармонії і діалозі з інтер’єром або екстер’єром, потребують колаборації з архітекторами. В ідеалі, монументальний твір стає унікальною частиною будівлі, а сама будівля доповнення до твору – саме такі радянські практики використовувалась в монументальному мистецтві.

Перехід цього жанру в площину віртуальної реальності дозволяє здешевити виробництво мистецьких проектів, робить їх більш інклюзивними, а також дозволяє художникам обирати місця для творчості без обмежень.

Існує безмежне різноманіття жанрів і технік, в яких працюють сучасні цифрові артисти, та саме створення пам’ятників, творів, присвячених подіям або явищам, що крізь минуле формує майбутнє, був присвячений виступ художника Романа Мініна.

Ця новаторська практика в Україні активно розвивається в світі, як наприклад в роботах Кена Келлехера.

Другим спікером була Тая Кабаєва із Sensorama Lab. Медіа-артист, Арт-Ментор.

Тая вирішила, що горизонти анімації можуть бути значно ширше, використовуючи віртуальну реальність, почала знімати вечірки, монтувати відео 360 і таким чином змінила підхід до двовимірного екрану. Це був тільки початок, і з 2016 Тая остаточно присвятила свою професійну практику роботі з 3D та віртуальною реальністю, зв’язавши свій творчий шлях із компанією ентузіастів із Sensorama Lab.

Тая починала спочатку в доволі простому, і на той час інших ще не було, полігональному редакторі. Досвід справив на неї невиправні враження: одного разу занурившись з головою у той самий простір, де знаходиться її твір, попрацювавши із цифровим матеріалом, його глибиною, маючи змогу роздивитись твори з різних сторін, майже помацати його, вона вже не захотіла повертатись.

Окремо Тая розповіла про відмінність відео 360 від віртуальної реальності:
якщо перша є зйомкою на 360 градусів за допомогою камер та алгоритмів, футажем, по якому хоч і можна блукати, рухаючи головою, то друге є повним зануренням у простір, де за допомогою інфрачервоних сенсорів можна не тільки рухатись, але й відчути глибину віртуального простору.

Саме різноманіттю наявних додатків доповненої і було присвячено її виступ, розповіла вона про наступні підходи до проектування контенту.

Titbrush – застосунок що дозволяє за допомогою VR окулярів і джойстиків творити різноманітними пензлями роботи безпосередньо в трьохвимірному просторі.

Програма створена для художників і дає змогу телепортуватись у свій творчій доробок з різних боків. Можливість спробувати себе, скориставшись цим інструментом була доступна кожному з відвідувачів конференції, також творіння можна було роздрукувати.VR Forum 2 - Художники та Медіа 1

Tilt Brush замінює ліплення і малювання. Щоб переконатися в цьому, потрібно обов’язково самому спробувати додаток. За допомогою Tilt Brush можна створювати тривимірні малюнки. Навіть не потрібно закінчувати художнє училище. Одягай окуляри і малюй.

У Tilt Brush творцеві видається цілий арсенал інструментів. Деякі простіше, на зразок палітри, інші – цікаві і складні. Наприклад, дзеркала: вони рухаються, і створюють прекрасні симетричні деталі.

Gravity Sketch

улюблений додаток Таї, створений промисловими дизайнерами для промислових дизайнерів, в ній можна створити деякий об’єкт і тут таки в нього зайти, роздивитись зусібіч, роздивитись його в масштабі. Програма ідеальна для макетування і прототипування і підходить не тільки для промислових, але й для фешн дизайнерів, пензлі одразу містять в собі шейдери.

Тая як аніматор фанатіє від можливості створювати у застосунку персонажів і фантастичного середовища.

Quill

програма розроблена на замовлення режисеру фільму Dear Angelica.

Програмісти спеціально створили інструмент, що дав змогу 3D артистам втілити оригінальний концептуальний задум твору, і таки досягли своєї мети. На відміну від інших програм, у ній доступна різна ступінь натиску, можна гратися із тоном, регулювати, наскільки насичена кисть чи прозора.
Програма дуже адаптована для створення атмосфери. нещодавно вийшло оновлення, яким було додано анімацію, але інтерфейс її наразі дещо складнуватий.
Не забули і Google Blocks, застосунок, що користується шаленим попитом в дітей та початківців.

На форумі ми поєднували Brush з Blocks, програми ідеально інтегруються і моделі з однієї з легкістю експортуються в іншу. Взагалі особливістю Block як програми полігонального моделювання є надлегкі файли, які можна вивести на 3d друк.

А ось це декілька творів, що створили учасники форуму.

Anim VR, особливо цікава мультиплікаторам

Вона керувала створенням в ньому кліпу, і в своєму продакшені використовувала мікс з декількох програм, основною була саме ця.

Додаток базується на засадах класичної анімації і для роботи в ньому бажано знати як мінімум основні тринадцять принципів моушн-арту, щоб створити рухомий образ.

Тут так само можна рухатись у трьох вимірах і взаємодіяти з об’єктами з усіх боків. В цьому та інших застосунках можливо створювати мультивсесвіт, тобто середовище в середовищі — створюється можливість переходу з реальності в реальність, наявні необмежені можливості зуму.

Застосунок MasterPeace ідеально підходить саме спільної творчості.

крім того, що люди можуть краще пізнати один одного, вийти на новий рівень комунікації. Спільно працювати можуть не тільки двоє: віртуальна кімната вміщує до п’яти авторів, взаємодія яких може вилитись у просто дивовижний і багатовимірний в художньому сенсі твір.

Окрім творчості,Тая та її команда займаються ще й соціальними проектами за допомогою VR, наприклад інтеграцією дітей з аутизмом. Експертами було реалізовано проект VR місто – п’ять лекцій на конкретну тематику, що завершувалися практикою і допомагала дітям соціально й психологічно адаптуватись до міста.

Як результат, занурені у віртуальну реальність діти на тлі своїх творів почали не просто взаємодіяти один з одним, а навіть обніматись.

Тая також розповідала про можливості відео ві-джей перформансів, де під звуки живих сетів на тлі спроектованих Таєю мережив тривимірних зображень відбувались дуже пластичні й технічні танці.

Дивіться тізер-відео в якому представлено роботи Таї та її партнера Юрія Мирона.

Наступним виступав Юрій Преподобний співзасновник проекту Скейрон зі Львова. Ним були представлені результати роботи над проектом для людей із вадами зору “Відчуй Україну на дотик”, в рамках якої компанія оцифрувала 7 архітектурних споруд Львова.

Серед них – Львівський державний цирк, Будинок органної та камерної музики, пам’ятники Івану Франку та Адаму Міцкевичу, Латинський кафедральний собор, Порохова вежа та церква Вознесіння Христового.
Відцифровування мало на меті збереження культурної спадщини і подальші їх друку.

Не можеш побачити – відчуй.

Тепер ці надруковані спорудки будуть подорожувати Україною, щоб всі діти змогли відчути, який архітектурний Львів на дотик. Планується масштабування проекту, щоб краса всієї України стала доступною для людей з вадами зору.

Оглядаючи 3D мініатюри, не можна не відкрити для себе деякі тонкощі, яких не помітиш дивлячись на споруду знизу. Сканування при допомозі дронів потребує серйозних технічних засобів та чимало зусиль.

Оцифруванням культурної спадщини займаються ІТ-архітектори.

Юрій Преподобний розповів про процесс пошуку(вибору) сканування реальних об’єктів та технічні характеристики, які вимагає робота в оцифруванні від камери, дрона, комп’ютера.

Це тільки початок проекту, тож чекаємо на нові можливості відчути архітектуру!

Продовжив програму Іван Тіхов, соціальний підприємець із Харкова.
Тематика його проекту стосується, скоріш, архітектури, аніж трьохвимірного живопису чи анімації. Ідея концепції виникла в нього, коли він побачив в архівах передвоєнні проекти багатоповерхівок в районі за Держпромом.

Грандіозні задуми будівничих настільки вразили Івана, що він вирішив втілити їх у AR. Так і народилася ідея додатку — засобу, за допомогою якого можна побачити архітектурну модель на місці існуючої будівлі.

Не залучивши жодних інвестицій, грантів чи іншого капіталу, окрім власного, хлопці взялися до розробки, і наразі мають вже робочу бету.

Цей стартап – це мобільний застосунок що, відтрековує контури існуючою будівлі, замінює її на екрані гаджета на трьохвимірний макет високої деталізації.

Сфера вжитку додатку досі широка: це як реставрація історичного вигляду міста, так і візуалізація майбутніх проектів прямо на місці майбутнього будівництва.

Саме у співпраці з архітектурними компаніями команда та Іван бачить основне джерело майбутньої монетизації. Одначе є одне але, технологія, що її обрали хлопці, хоч і дає надвисоку якість, натомість потребує доволі потужного смартфону користувача.

Останнім до мікрофону став Нікіта Худяков, він розповідав про історію VR та світовий досвід віар-художників. Так перший апарат доповненої реальності було створено ще у 1956 році, він являв собою величезний куб із отвором для голови глядача.

В 1961 – перший пристрій, що фіксується на голові, а далі більше: такі, що відстежують рухи голови, такі, що дозволяють керувати роботами тощо.

Далі Нікіта почав презентувати історію робіт у VR.

Однією з перших на екрані з’явилась гра Dactyl Mightmare 1991 – хорор року, що на сьогоднішній виглядає не так старим, як прадавнім із своєю психодельною графікою. Почати з неї доповідача, мабуть, підштовхнуло почуття гумору. Тут таки розповіли нам і про використання віар арту і в сучасній розробці ігор.

Далі він презентував не як теоретик, а як практик, що дало змогу відвідувачам на власному досвіді спробувати інструменти того ж таки Tilt Brush. Було представлено чимало варіантів його застосування, де одним з найцікавіших став досвід створення 3D світів по сюжетам класичних робіт.

Із полотен майстрів робились тривимірні моделі і відповідне оточення.
Можливість поблукати Зоряною ніччю Ван Гога, побачити пейзаж із різних ракурсів, та навіть, пролетіти крізь сніжинки це дуже цікаво.

Також до перегляду було представлено і м’юзік-перформанси такі як Senzo Peso та Glitch mob VR.

В пошуку нових технологій й кінематограф, так ми дізналися про Cinema VR та проект Tokyo Light Odyssey. Не оминули теми фрактал-арту в скульптурі та діджитал арт.

Завершив свій виступ він переліком принципів VR як то:

  • інтерактивність
  • свобода пересування
  • свобода обзору
  • ізоляція та занурення
  • свобода фізики об’єктів

Та це були тільки лекції, кожен з виступаючих хоч і відповів на безліч питань із залу, але справжня дискусія розпочалась під час панельних дебатів.

Може в залі і були люди не дуже зацікавлені в нових технологіях, втім, по завершенню форуму не лишилося жодного, хто б не захопився, а то й не закохався у світ віртуального мистецтва.

Як ми вже писали, в 2018 році було проведено одну два дискусійних форуми для пояснення VR індустрії.

Слідкуйте за нами!

Заставка VR Марафон

Більше нереальності – VR Forum: Art of Change

У листопаді 2018 відбулася одна з важливих подій для екосистеми VRAR360 міста Харкова.

Запуск форуму, повністю присвячений новим медіа технологіям, відбувся за ініціативи Academy of Visual Arts Kharkov, яка розташована в Арт-Хабі Самокат та компанії Gwara Media.  Ми розвиваємо напрямок Культури 360 та VR Marathon – освітній технологічний проект, який дозволяє спеціалістам суміжних дисциплін отримати розуміння ринку, дизайну, виробництва контенту та додатків.

Завдяки форуму, ми розпочали маппінг регіональної індустрії та спілкувалися з гравцями локального ринку. Ми з усіх сил намагаємось, щоб аудіовізуальний VR ринок виріс.

Як раніше вистрілили персональні комп’ютери, потім смартфони, без яких зараз людина не може уявити свого життя. Від книгодрукарського станку, аудіокниг, кінематографу до віртуальної реальності. Мультидисциплінарний процес орієнтований на створення мультимедійного, освітнього або промислового продукту, в основі якого лежить унікальна ідея, продуктовий дизайн та технологічна спроможність втілити задумане.

Про що ми говоримо?

Вірутальна реальність (virtual reality) – створений технічними засобами світ, який передається людині відчуттями через зір, слух, нюх і дотики. Віртуальна реальність імітує як вплив, так і реакції на вплив.

Доповнена реальність (augmented reality) означає можливість додавати фізичним об’єктам віртуальні властивості, наприклад: відображення інформації про них, яка, до того ж, може бути індивідуалізована під конкретного суб’єкта сприйняття.

Маппінг (ecosystem mapping) означає збір та узагальненення інформації про учасників визначеної галузі, як вони взаємодіють між собою в визначеному просторі – регіоні, місті, країні.

Більше про Форум!

Проекти, представлені на форумі, демонстрували те, якими можуть і повинні бути сучасні інституції та проекти в області мистецтва, культури та освіти за умов втілення VR/AR, як використовувати сучасні технології та інноваційні підходи для суспільно-важливих проектів.

Учасники ділилися ідеями, презентували фільми, виставки, інсталяції.

Дискусія велася на рівні художників, медіа-артистів, арт-менторів та експертів організацій, які створюють сучасні мультимедійні проекти. Основними темами програми став досвід переходу організацій в мистецтві на формати з застосуванням нових технологій та використанням сучасних підходів у сфері IT та менеджменту.

Проблема української культури в тому, що завдяки різниці в соціальному та технологічному підході між країнами, проекти які втілює культурна спільнота мало цікаві або неактуальні для інших країн, тож використання сучасних технологій може змінити це.

Якщо ми подивимось на культурні проекти з врахуванням технологій, ми можемо долучати до культурних проектів талановитих та “інших людей”, які реалізують свою інтелектуальну творчість в суміжних галузях поза “звичного”, “мистецького” середовища. Проекти можуть потребувати зовсім нестандартних навичок, залучають до культури нових спеціалістів, виникають нові кейси культурних продуктів, небачених раніше.

Ідеї мають важливу, але низьку цінність без втілення, на Форумі також обговорювався процес управління та навички, які необхідні для консолідації зусиль та можливостей для високотехнологічних культурних проектів.

Форум виглядав як експериментальний майданчик для розвитку і поліпшення інтеграції новітніх технологій в суспільне життя міста й країни. Харків є дивним містом, де активно розвивається IT-сфера (ви тільки подивіться, як кластер консолідує своє існування), але у молодих людей немає досвіду використання отриманих знань для створення власних продуктів взагалі, а у галузі культури та освіти тим паче.

Лише на цьому тижні ми спілкувались з починаючими підприємцями у Харкові, які просили створити логотип, ще не маючи ідеї та стратегії бізнесу, над яким вони хочуть працювати. Нещодавно ми спілкувались з культурною спільнотою, які потребували портал, проте на 80% втілення проекту передумали його завершувати, обумовлюючи “не підійшло на смак”.

В існуючому культурному секторі виникають проблеми з недостатнім рівнем менеджменту та знань технологій, що не дозволяє коректно спілкуватись з експертною спільнотою, маючи запит і бюджети для створення проектів. Також на форумі намагалися розібратись, як місто, його соціальне й культурне середовище можуть змінюватися інноваційним і цивільним, низовим шляхом, а не тільки інституційно-державним.

Проте, особливим викликом було знайти відповідні проекти, які б зайшли в наш незвичайний концепт, бо подія була ще й орієнтована на консолідацію, ідентифікацію акторів та учасників VRAR екосистеми.

Форум Перший:

Перший форум став цікавою комбінацією мистецтва, документалістики та цифрових методів сторітеллінгу та журналістики. Першим проектом був проект арт-куратора з Київа Катерини Рай, яка разом зі своїм партнером Олексієм та за підтримки і участі талановитих скульпторів, за підтримки компанії Lenovo та Iridium Lab втілили проект Умовний Спосіб, який ідеально підійшов для запуску форуму.

4/1112:00 – 13:00Проект "Условный способ" — выставка скульптур в VRСпикер: Катерина Рай (арт-куратор, Киев)

Опубліковано Academy of Visual Arts Kharkiv Пʼятниця, 2 листопада 2018 р.

Після лекції Катерини в учасників була можливість зануритися у віртуальний світ, побачити арт-об’єкти, які  існують лише у віртуальній реальності за допомогою інноваційних продуктів Lenovo, які були партнерами форуму: VR-шоломів Lenovo Explorer та ігрових ноутбуків Legion Y520.

В експозиції представлені роботи восьми українських художників, які вперше працювали з технологією віртуальної реальності (VR).

Для цього деякі ескізи спочатку були відскановані в 3D, а потім доопрацьовані спеціально для VR, а деякі – створені виключно віртуально. Відвідувачі змогли побачити найрізноманітніші скульптури: гігантських розмірів, дивні, футуристичні, з найнесподіваніших ракурсів. Цей проект – яскравий приклад поєднання сучасного мистецтва та новітніх технологій в Україні. Важливим є інституційний компонент експозиції – в умовах обмежених ресурсів монументалісти, скульптори, художники не можуть можливості реалізувати свої ідеї, тож креативні можливості творчого сектору втрачають свій потенціал.

Проект має масштабуватися ширше і його інноваційний потенціал може потіснити ще багато просторів в малоконкурентних галереях та культурних інституціях, які недостатньо працюють над підтримкою скульпторів та інших митців.

Віртуальна реальність дозволяє не тільки роздивлятись прекрасні скульптури, а і привертати увагу до актуальних, не таких “сексуальних” явищ як мистецтво.

Наприклад, долі людей, які потребують підтримки. Особливість віртуальної реальності – це імерсія, тобто зануренні в історії, які можуть бути розказані новим чином, з більшою емпатією та можливістю дивитись історію декілька разів, кожний з передивів якої відкриває нові кути зору. Саме тому ми радо вітали Джозефа Сивенького з документальним проектом Рани.

«Рани 360» – це серія із трьох документальних фільмів, знятих за допомогою технології віртуальної реальності, тобто у 360° і реалізований Hromadske.UA спільно з Йосипом Сивеньким.

Перший фільм – це історія Вадима Ушакова, військового, пораненого на сході. Під час евакуації з поля бою йому дуже не пощастило: у гвинтокрилі з нього зсунулася маска і через кисневий голод був пошкоджений мозок. Він втратив багато фізичних та розумових функцій, не може говорити, їсти, сидіти. Його історію розповідає дружина Олена, яка годує Вадима, возить на процедури та вкладає його спати. Фільм дозволяє глядачу це робити разом із нею, сидячи в окулярах віртуальної реальності та майже фізично відчуваючи присутність цих мужніх молодих людей, які не втрачають віру і не втрачають почуття.

Усі три фільми розповідають три різні історії воїнів, що проходять реабілітацію. Герой другого фільму – Роман Кубишкін, а третього – Сергій Романовський.

Результат пошуку зображень за запитом

Режисер фільмів Йосип Сивенький народився 1978 року. Американський фотограф українського походження, який спеціалізується на репортажній, портретній та новинній фотографії. У 2003 році, через рік після закінчення університету в Нью-Йорку (School of Visual Arts, диплом із відзнакою). Йосип приїхав до України як стипендіат Програми студентських обмінів імені Фулбрайта. Його фотографії були представлені у численних галереях та музеях. Йосип працював для ЗМІ як фотокореспондент у країнах Східної Європи і Центральної Азії, в Африці, на Близькому Сході та в Північній Америці. Його фотографії публікувалися в різноманітних виданнях: Bloomberg Businessweek, Conde Nast Portfolio, Forbes, GQ, Newsweek, The New Yorker, Stern, Time, The New York Times, The New York Times Sunday Magazine тощо.

Третім представленим проектом був AftermathVR Euromaidan – унікальний по масштабу та по важливості проект, який втілила команда New Cave Media разом з Національним Музеєм Революції Гідності. Співпраця Національного музею Революції Гідності та студії New Cave Media почалася у жовтні 2017 року і була особливо цінною в умовах відсутності власного експозиційного простору.

Важливо, що завдяки віртуальній реальності, музей має змогу висвітлювати важливі теми шляхом емоційного співпереживання, формувати, розширювати аудиторію і досліджувати її потреби.

Результат пошуку зображень за запитом
У документальному проекті Aftermath VR: Euromaidan глядач крок за кроком повторює шлях протестувальників та дізнається про розстріли 20 лютого через оповідь наратора, архівні кадри, 360° інтерв’ю з очевидцями та знайомство зі сканованими артефактами часів Євромайдану. Проект Олексія Фурмана і Сергія Полежаки не просто занурює глядача у найдраматичніший день Майдану, а вкотре нагадує ціну свободи.

Команда New Cave Media за допомогою техніки фотограмметрії, методу, який використовують для створення тривимірних моделей із великої кількості фотографій, оцифрувала ділянку вулиці Інститутської завдовжки 350 метрів.

Вперше в історії територія такого розміру відтворюється у віртуальній реальності. Саме завдяки фотограмметрії оцифрована бруківка на віртуальній Інститутській повністю відповідає реальній і дає глядачеві можливість фізично пройтися вулицею.

Голосом української версії Aftermath VR: Euromaidan став радіоведучий та голова правління ГО “Громадське радіо” Андрій Куликов. У липні 2017 року проект Aftermath VR: Euromaidan став одним із 11 переможців Journalism 360 Challenge та отримав ґрант у $20.000. А вже за рік, у липні 2018 року, Aftermath VR презентували в Нью-Йорку на звітній конференції Journalism 360 Unconference 2018. Увесь серпень проект демонструвався у нью-йоркському VR World – найбільшому VR просторі Північної Америки.

За час розробки англійська версія демонструвалася на Львівському медіафорумі, конференції LOGIN у Вільнюсі, конференціях MisinfoCon та Action Institute.  Хоча над втіленням проекту працювала велика команда спеціалістів, із-за перевантаженого графіку показував проект також Джозеф Сивенький. Команда New Cave Mediaж в цей час працювала над не менш цікавим проектом по створенню відео в Сен-Лісі, Франція.

https://www.facebook.com/AnnedeKyiv/videos/1888305474619890/

Закривав виступ форуму Нікіта Худяков, СEO компанії OCHI. Молода команда родом з Миколаєва, хлопці в 2018 переїхали в Харків та почали розвивати студію в цьому місті. Спеціалізуючись на архітектурній візуалізації, команда бере активну участь в соціальному та культурному аспекті VR, популяризує можливості та важливість технологій.

Під час виступу Нікіта розкрив тему “VR як нові горизонти культури”, та надав масу корисних та цікавих кейсів, які можуть стати корисними майбутнім проектантам культурних проектів. Під час його виступу вони ділились як своїми кейсами, накшталт експериментів з blockchain-art, так і описували кейси міжнародного рівня.
Більше нереальності - VR Forum: Art of Change 2

НІкіта пояснював, що нині ми знаходимося на початковому етапі зародження VR. Те саме, що було з кіно наприкінці ХІХ сторіччя. І лише через 120 років з того часу з’явився «Блейдраннер».

Таким чином ми зібрали розігріту зацікавлену спільноту, яка знайома або хоче знайомитись і працювати з новими медіа технологіями.

Під час дискусії обговорювали, як ініціювати та створювати проекти для внутрішнього ринку, та дебатували, чи станеться це можливим в освітній та культурній сфері, чи прийдеться чекати міжнародні корпорації, які притягнуть цю технологію разом з собою.

Ну і трохи про підготовку.

Технології віртуальної реальності – це речі, які найкраще пасують до продуктів. Враховуючи аутсорсову направленість міста та відсутність гравців, що повністю сфокусовані на студійному виробництві VRAR360 в Харкові, ми залучили більше партнерів з інших міст.

Студій, що займаються виготовленням такого контенту професійно – одиниці. Найбільше йде робота з інтерактивним контентом у великих аутсорсових компаніях, які не є фокусно зацікавлені в цих технологіях, швидше як додаток до існуючих наборів технологічних можливостей. Сподіваємось, “поки”.

У Харкові є компанія, яка намагається позиціонувати себе як великий гравець світового ринку VRAR, і ми провели зустріч з ними. Позиціонуючи себе як передову студію, насправді її HR відділ вирішив віддати перевагу хелловіну, ніж вийти в публічний простір на етапі розвитку VRAR руху.

Проте, ми оптимістично дивимось на ці перепони, впевнені, що завдяки зусиллям спільноти та партнерів, індустрія зміцніє та замайоріє новими фарбами, отримає імпульс створенню проектів, що будуть обмежені лише шаленою уявою учасників наших подій для створення освітнього, культурного або промислового інтерактивного контенту.

Згадаємо, що раніше ми вже розповідали вам про віртуальне мистецтво  та тренди, що відбуваються навколо нього.