Інституційна комунікація: Харківська школа архітектури

Інституційна комунікація: Харківська школа архітектури 1

Інституційна комунікація: Харківська школа архітектури 2

Інституційна комунікація: Харківська школа архітектури 3

Репінський Пленер – Модернізація Наративу Маленького Міста

29 березня Міністр культури Євген Нищук представив проект  «Малі міста – великі враження»  та  8 проектів-переможців, які під час реалізації перетворяться у своєрідні культурні стартапи.

«Цей проект став для нас значною подією, який в такому форматі відбувається в Україні вперше. Він покликаний показати значний культурний спадок невеликих міст та містечок нашої держави, а також залучити можливості децентралізації для перетворення малих містечок  на самостійні  центри з власним унікальним культурним ресурсом. В наш технологічний, постіндустріальний час економіки необхідно усвідомлювати наскільки актуальним стає створення потужної культурної складової та інвестувати в розвиток людського потенціалу. Причому йдеться про пошук та розробку «родзинки» кожного місця і міста, яка об’єднає громаду. Нам важливо створити ті події, які несуть добру емоцію,  позитив  та  гуртують людей»,  – сказав Євген Нищук.

Один з Проектів –  Міжнародний Рєпінський пленер в Чугуєві – місто має велику сучасну картину галерею, аналогів якої немає навіть у Києві. Пленер має привабити живописців не тільки Слобожанщини, а й усього світу.

Етапи реалізації проекту
І етап Підготовчий (січень-червень 2018 року)
– Запрошення художників на ХІХ Міжнародний рєпінський пленер у м. Чугуєві.
– Виготовлення та розповсюдження рекламної продукції, поліграфії про проведення ХІХ
Міжнародного рєпінського пленеру у м. Чугуєві.
– Виготовлення віртуальних ЗD екскурсій по пам’яткам культурної спадщини м. Чугуєва.
– Пошив сценічних костюмів для проведення театралізованих екскурсій містом та «Фестивалю однієї
пам’ятки – пам’ятка архітектури національного значення «Торгові ряди».
ІІ етап Реалізації проекту (липень-серпень 2018 року)
– Урочиста церемонія відкриття ХІХ Міжнародного рєпінського пленеру у м. Чугуєві.
– Проведення запланованих заходів згідно з програмою проекту.
ІІІ етап Презентація реалізації проекту (серпень 2018 року)
– Підсумкова виставка робіт художників-учасників пленеру.
– Урочиста церемонія закриття ХІХ Міжнародного рєпінського пленеру у м. Чугуєві.
– Вручення премії імені Іллі Юхимовича Рєпіна.
– Презентація фільму про реалізацію проекту.

Один з компонентів події – 3D тур, де Ілля Репін буде вести екскурсію по місту для приїзжих туристів та для самих чугуївчан. Ця технологія є частиною комплексною маркетинговою стратегією по модернізації нарративу міста та освіженні загальної комунікаційної частини. Gwara Media у співпраці з одеськими колегами Pixelated Realities та пілотами дронів Skeyron веде роботу над мобільним додатком з аудіогідом та анімованим Іллєю Репіним, що в аугментованій реальності буде проводити екскурсію по місцям минулої слави.

Street Culture — як роботи Gwara Media глобалізують локальну культуру

Працюючи над аудіокнигами і розвиваючи свій аудіовізуальний напрямок, ми давно цікавилися техніками документальних фільмів.

Нам дуже подобається шукати стиль для нової книги, проте інколи аудіокниги вимагають довгого досліДженна і навіть режисури дя запису нового твору. Жюль Верн, Франц Кафка чи Вірджинія Вульф — боротьба емоцій та пригоди героїв аудіокниг надихають та повертають жагу до життя.

А що, коли продюсер, актор та громадяни України,Англії та Америки зійдуться разом заради створення нового культурного продукту. Саме так і з’явилась ідея створення проекту у взаємодії зі Street Culture-англомовної версії документального фільму для участі у міжнародному конкурсі.

З чого починається створення звукової лінії документального фільма іншою мовою?

Ми вважаємо, що перед початком роботи над будь-яким культурним твором мають бути проговорені цілі та проблеми проекту. Так наприклад хіп-хопери з Харкова Street Culture захотіли прийняти участь у міжнародному кінематографічному конкурсі, але як? В нас же було бажання втілити складний проект, та допомогти хлопцям досягти своїх цілей.

Озвучення документального фільму має починатися з визначення обставин по інтелектуальній власності та ролей-які мають бути в фільмі. Що ж отримали ми? Ми ж отримали перекладений текст героїв фільму на англійську мову. Не дивлячись на це, нам передувало ще багато роботи. По-перше, для створення звукової доріжки необхідно розділити голоси на архетипи, що у нас виглядало приблизно ось так.

Street Culture — як роботи Gwara Media глобалізують локальну культуру 4
Акторські Архетипи

Далі нам важливо було відстояти свою позицію продуктового бачення. Інколи культурні спільноти, що не мають сильного підприємницького та продуктового досвіду, зариваються в активізм і не бачать продуктових прогалин при створенні нових творів. Саме цим займаються креативні підприємці, використовуючи експертизу з інших галузей та креативної економіки, що вносить продуктову експертизу в культурні продукти.

Так, Street Culture хотіли озвучити весь фільм, включаючи чоловічі та жіночі голоси одним голосом для участі у міжнародному конкурсі, що ми обговорили як неприйнятний підхід.

Голосових акторів нам вдалося зібрати декількома способами через наших колег та знайомих. Розповідаємо про наших героїв.

Street Culture — як роботи Gwara Media глобалізують локальну культуру 5

Перший герой це Doug. Даг є повний натхнення та бажання до життя американець, який вперше потрапив в Україну як американець 30 років тому. Не будемо розповідати про всі його пригоди, шпіонські байки та розповіді про озвучування фільмів в Голівуді, спілкування з зірками та знайомства з американськими продюсерами (хоча сильно в це віримо, що за десятки років це могло статися), але брунастий голос Doug нам дуже сподобався і ми інколи думали що це американські військові озвучують наш фільм, а не активний чолов’яга, що живе декілька років в Харкові разом зі своєю сім’єю.

Та Peter Cribley, консультант зі стратегічних комунікацій та підприємець, що заснував в Харкові школу Lucky Pupil та надає консультації для бізнесу та організацій. Школа Lucky Pupil пропонує навчання англійської мови з носіями англійської мови, де викладає сертифікований викладач (Великобританія та Ірландія). Ми змогли відчути різницю між звичайними викладачами, бо давно не чули такої неймовірної вимови. Іноді ми навіть думали, що ми не в нашій студії, а в студії на запрошення BBC Radio One, про що ми жартували.

Peter Cribley та Lucky Pupil запросили своїх друзів та волонтерів до озвучки заради масштабування культурних ініціатив, в чому Peter є сильним експертом.

В підборі акторів ми орієнтувалися на різноманіття і нашою ціллю було запрошення акторів з американським, британським та навіть трохи з українським корінням, що на нашу думку дає максимальне різноманіття і реалістичність для документального фільму. Маючи на початку близько 15 ролей, ми виділили базові та скорегували їх в 5 ролей.

Почавши з начитування з окремих текстів, розписаних під ролі, ми зрозуміли, що це не є найкращий варіант.

Тому зробивши паузу, ми створили чудові субтитри завдякі програмі Subtitle Edit. Ця програма по-перше дозволяє зручно і швидко робити субтитри для фільмів, ставити їм потрібний таймінг та зручно редагувати. Те що треба!

Далі ми передали аудіодоріжку, написану декількома акторами звукорежисеру на монтаж і очікуємо документального фільму, який буде cпромо української культури в Парижі. Не завжди оригінальні фільми показують українською, але і з цим попрацюємо 🙂

Для своєї команди ми отримали гарний досвід та задоволення і далі повертаємося до головної діяльності Gwara Media. І цікаво, чи існують книги про вуличні культури?

Street Culture — як роботи Gwara Media глобалізують локальну культуру 6
Street Culture

NASNAGA Media Hackathon

Локальні медіа мають бажання бути не лише хоббі або соціальною міссією, але і успішними бізнес-проектами. Ми дивимось на технології та співпрацю з іншими медіа стартапами як інструмент підсилення технологічності та спроможності, адже це – змога ефективніше працювати з цільовою аудиторією, залучати молодь та створювати якісніший контент. Ще безліч схожих ініціатив існує, але в Харкові про це важко дізнатись.

Ми впевнені, що місто наповнене такими проектами і навіть цікавішими, тому вирішили їх знайти, популяризувати і розвиватися разом.

Технології як рушійна сила
культури та медіа – саме такий слоган ми вибрали для хакатону.

NASNAGA Media Hackathon 9NASNAGA Media Hackathon 10NASNAGA Media Hackathon 11NASNAGA Media Hackathon 12

NASNAGA Media Hackathon 13

Європейський Тиждень Стартапів в Україні

Європейський Тиждень Стартапів в Україні 14

startupeuropeweek.eu

Європейський Тиждень Стартапів в Україні 15

Медіа про нас:

Європейський Тиждень Стартапів в Україні 16

Європейський Тиждень Стартапів в Україні 17

Європейський Тиждень Стартапів в Україні 18

Європейський Тиждень Стартапів в Україні 19

Європейський Тиждень Стартапів в Україні 20

Європейський Тиждень Стартапів в Україні 21

Після цього ми стали амбасадорами проекту Startup Europe Awards в Україні.

Таким чином ми вже представляємо інші проекти на міжнародному рівні, допомагаючи їм в просуванні та контактах в Європейських інноваційних мережах. В 2017 ми запропонували на конкурс від України два проекти: e-government проект BIGPOLICY та проект в креативній індустрії HEX WIX, який допомагає гравцям онлайн ігор зробити свій проект.

Тактильні медіа та соціальне підприємництво

В 2017 році нашу компанію Gwara Media запросили до проекту Чорнобильської Історичної Майстерні за підтримки МЗС Німеччини “Підвищення шансів на отримання освіти для молоді з порушеннями зору”.

Це сталося не випадково — ми багато часу провели над ініціативами з розвитку підприємництва та інноваційних екосистем, і віримо, що живе та проактивне підприємництво є і буде одним із важелем трансформацій в соціальній сфері, громадській активності та економіці найближчим часом.

В рамках проекту ми були запрошені допомогти організації Право Вибору — реабілітаційного центру, що має у своєму складі підприємство СОЦІНТЕЛ, яке задумувалось як прибуткове підприємство в рамках громадської організації, завдяки виготовленій продукції та прибуткам буде допомагати коштами ГО, яка займається реабілітацією молоді з особливими потребами і потребує значної кількості ресурсів для ведення своєї діяльності.

Прийшовши туди і провівши деякий час у спілкуванні ми побачили значну кількість проблем:

психологічні лімітатори у вигляді некомерційності та соціальної роботи, що конфліктувало з потребами виробляти якісні продукти та діяти на зовнішній ринок— стиль мислення громадської організації не стикувався з потребою управлінських навичок, що необхідні для роботи підприємства;замість орієнтування на генерацію прибутку, всі розмови зводилися до поглинання ресурсів, проблеми з управлінськими можливостями та інше.

Важливою частиною системи є ресурсний центр “Світ на кінчиках пальців”, що був більше схожий на креативну лабораторію, проте звісно зі своєю специфікою.

Тактильні медіа та соціальне підприємництво 22
Фото лабораторії тактильних медіа та друкарського цеху. На фото видно механічний принтер Брайля та більш сучасний електронний друкарський станок.

У цьому центрі декілька експертів створили інтеграційне підприємство, яке включало незрячих людей та персон з особливими потребами, що намагалися створювати книги для незрячих людей, надрукованих шрифтами Брайля. Близько 10 осіб, які мають досвід створення книг Брайля та спільноти експертів, які могли би стати консультантами з доступності міста та позитивних інклюзивних трансформацій.
Переважно всі розробки ґрунтувалися на особистих зв’язках або співпраці з міжнародними партнерами, а ми побачили, що спільнота дуже сильно інтегрована в національні та міжнародні кола, що займаються інклюзією та реабілітаційними активностями, дослідженнями.

Ресурсний центр мав невеликий відділ науково-дослідної роботи на дальній частині міста, де відбувається всі ці активності.

Загалом експертну спільноту можна охарактеризувати як 2 висококваліфікованих оператори та 2 книжкові інженери, одна з яких має дизайнерський досвід.

Формулювання проблеми

Ресурсний центр “Право Вибори” внаслідок нестачі управлінських навичок мав повільний процес прийняття рішень, не мав стійкого бренду або магазину для продажу книг, надрукованих шрифтами Брайля, спостерігався брак навичок маркетингу, управління креативними процесами та інтеграції в ринок.

Ринок же є нішовим, історично регулюється пострадянськими нормами, і вимагалася значна кількість зусиль, щоб бути націленими як на класичні B2B та B2C, так і на відносини з державними органами з метою поширення та створення тактильних книжок.

Крім того, експертиза центру полягає не лише в книгах, але й у всіх типах сенсорних карт на поверхнях, інтеграційних та реабілітаційних активностях та нетворку з іншими кластерами, щоб адвокатувати інклюзивні можливості для інших спільнот.

Та додатково

  • Відсутність розуміння останніх тенденцій у розробці та створенні книг
  • Досить архаічні менеджерські інструменти, що вимагали модернізації.
  • Відсутність комерційної команди
  • Прогалина між виробничою і комерційною командою (точніше повна відсутність комерційної команди)
  • Відсутність стратегічного погляду зверху(так званий helicopter view) та заглиблення в адміністративні деталі
  • Відсутність процесу генерації нового лідерства та покращення його якості у команді
  • Прогалини у процесах

На поточний момент існувало кілька прототипів книг та намагання діяльності по створенню продуктів.

Тимчасовий обсяг робіт

Ми поставили собі за задачу перезапустити стратегічні процеси щодо розвитку бізнесу>аналізу ситуації на місцевому та міжнародному ринках>зміни ситуації.

Тактильні медіа та соціальне підприємництво 23
Тактильні медіа та соціальне підприємництво 24
Найпростіший приклад тактильних медіа

Необхідно відзначити, що соціальне підприємництво може бути частково засноване на зовнішніх ресурсах як гранти чи благодійність, але наша мета була — в співпраці та в обмежений час запустити процеси, що дозволять максимізувати монетизацію ресурсного центру організації, що в основному припадає на розвиток НДДКР або центру.

Тож ми вирішили долучитися до допомоги центру і сфокусувалися на точкових втручаннях, але таких, що зможуть запустити подальші процеси трансформації.

Розвиток можна розділити на 2 етапи:

Дослідження розміру внутрішнього ринку та міжнародного ринку інклюзивних книг.
Освітній тур в Німеччину в міжнародний центр Blista — найбільший центр в Європі по реабілітації людей з вадами зору та ресурсний центр, що часто трохи розмито називали медіа центром, що був заснований після Першої Світової Війни.

  • Друк однієї високотехнологічної книги
  • Друк і концептуалізації ще чотирьох інклюзивних книжок.
  • Додаткові маркетингові, бізнесові та продуктові активності.

Працюючи з організацією, ми зрозуміли, що проблема спільноти частково заключається в ізольованості та замкнусті і буквально намагалися “розпакувати” її.

Також підхід нас, як консультантів, до виготовлення інклюзивної літератури зовсім відрізнявся від попереднього, що викликало конфлікт.

Спільнота робила вироби де орієнтувалася лише на людей, що не бачать, а наша задача була створити контент для ширших цільових аудиторій.

В десятках брейнштормів була запропонована зробити проект Українські Менестрелі, який початково планувався як транскордонний.

Працюючи над книгою Українські Менестрелі, ми дивилися на неї під різними кутами.
На перший погляд, що можна знайти нового в кобзарстві? Так це глибока та таємнича культура з давніми традиціями, що є одним зі стовпів Української культури. Але і що?
Тому ми подивились на неї з напрямку маркетингової інновації, адже наприклад німцям, французам, американцям, які щоденно не зіштовхуються з українською культурою може стати на заваді великий поріг входу в явище кобзарства.
А позиціонуючи кобзарів як частину великої сім’ї європейських музикантів, вони точно будуть привабливішими для міжнародних колег України.
Також ми використали підбірку технологічних інновацій, що дали нам можливість зробити це — мінімалистичний дизайн, який обрамляв культуру, а не перекреслював її.
Мінімалізм завжди привабливий і виглядає гідно, бо про важливі речі не потрібно кричати багато слів, тому контурні зображення, що гарно погодуються з мінімалістичним дизайном завжди виділяються
І звичайно аудіокнига, що доступна на цифровій платформі стрімінгу аудіокниг, а в книзі доступна через тактильний QR код — якщо дійсно немає змоги прочитати про Українських Менестрелей, а є невичерпне бажання.
Таким чином, використовуючи мікс культури, медіа та технологій, ми намагалися модернізувати та оживити культурний пласт, роблячи його більш доступним для бачащих, поганобачачих та незрячих людей в Україні, а також привідкрити для закордонних друзів України її культуру.

Тактильні медіа та соціальне підприємництво 25
Тактильні медіа та соціальне підприємництво 26
Книга стало доступною для людей які чудово бачать, не дуже та повністю незрячих. Також ми вперше увімкнулись в проект не лише як консультанти, але і як арт-директори у співпраці з дизайн-студією OGD.

А завдяки співпраці та максимальному зануренню в технології інклюзії, ми побачили серію вражаючих речей і навіть напрямок комунікації інклюзії, який може бути підсилений.

Уявімо, у тих хто вчиться, є набір навичок — слухати, бачити, нюхати, відчувати, писати. Коли вчитись за допомогою класичних методів, то чіпається лише слух та зір, інші навички не чіпаються.

Але ж можна задіяти декілька відчуттів одночасно під час навчання, і десять учнів завдяки задіюванню декількох навчальних потоків вивчать матеріал на n годин швидше, інтерактивніше та результативніше.

Виходить завдяки інклюзіі підвищується конкурентність освіти загалом, і хоча й ми не дослідили детально цифри, але напрямок впливу інклюзивності на конкурентність освіти став зрозумілим

Розробка книги такого формату допомігла організації вийти на більш ринковий шлях та відкрити нові цільові аудиторії. Сподіваємось, що в найближчий час організація вийде на виробництво нової літератури та примірників освітнього і загальнодоступного формату.
Якщо ви захочете замовити або поспівпрацювати з Право Вибору — ви завжди можете з ними зв’язатись і віримо, що незабаром організація запустить власний магазин, бренд та їм вистачить наснаги для розвитку.

Окремо хочемо відзначити поїздку до центру Бліста. Працюючи над створенням Media Lab та розмовляючи про напрямок future media, ми задавали собі питання — для чого працюючи над сучасними медіа заринати в явище інклюзії і знайшли відповідь.

Явище інклюзії стає дедалі важливішим, під нього готують проекти та рішення, і це реально змінює життя людей, які цього потребують.

Проте

1. Фокусуватись на те, що це необхідно, бо лише дасть змогу потребуючим отримати освіту — це не єдина можливість і найменше, що з цього можна отримати.

по-перше, в будь якому нормальному суспільстві це має відбуватися за замовчуванням
по-друге, політики дивляться на це або як на цільову аудиторію, або на економічний ефект
по-третє, це має давати користь усім і приводити до більш щасливого життя

2. Після того, що ми побачили, інклюзія це про edtech, економіку та конкурентність освіти на світовому ринку.

Уявімо, є дівчинка Аделаїда, хлопчик Ернесто та дівчинка Леся. Дівчинка Леся має поганий зір, проте дуже хоче вчитися
Ернесто та Аделаіда вже вчаться в міксованій освіті.

Щоб Леся і ще декілька сотень іі друзів вчились, потрібен величезний науковий центр, який розробляє методики саме для малої кількості учнів, що є значний економічним навантаженням.
Саме тому в малорозвинутих країнах такі потреби не враховуються або навіть дискримінуються.

Але є інша альтернатива.

Уявімо, у тих хто вчиться, є набір навичок — слухати, бачити, відчувати, писати.
Коли вчитись по-старомодним методикам освіти, то чіпається лише слух та зір, інші навички не чіпаються.
Проте можна задіяти декілька відчуттів одночасно під час навчання, і десять учнів завдяки задіюванню декількох когнітивних потоків вивчать матеріал на n годин швидше, інтерактивніше та результативніше.
Тож завдяки інклюзіі підвищується конкурентність освіти загалом, що виражається в годинах ефективності, що мультиплікується на сотні тисяч учнів, які мають більше часу для відновлення, додаткового навчання або додаткових приємних занять, що прямо покращує якість життя в країні.

Саме для учнів з складнощами зору потрібно пояснювати складні речі дуже просто, тож цими підходами можна швидше і результативніше вчити і звичайних учнів.А варіації найрізноманітніші — від інтерактивних мап до моделей мітохондрій в біології — саме це ми і досліджували в інклюзивному центрі Бліста.

Тактильні медіа та соціальне підприємництво 27
Тактильні медіа та соціальне підприємництво 28
Тактильні медіа та соціальне підприємництво 29
Навігаційні мапи, символіка та навчальні матеріали з біології
Тактильні медіа та соціальне підприємництво 30
Тактильні медіа та соціальне підприємництво 31
Тактильні медіа та соціальне підприємництво 32
Тактильні мапи та архітектурні пам’ятки для персон, що погано бачать
Тактильні медіа та соціальне підприємництво 33
Тактильні медіа та соціальне підприємництво 34
Тактильні медіа та соціальне підприємництво 35
Тактильні медіа для людей з вадами зору, що мусять бути зрозумілими, перш ніж розмовляти про майбутні медіа

І перш ніж рухатись до Future Media and Entertainment/Education Tech отримали масу задоволення від такого унікального досвіду, що впевнені, обов’язково стане нам корисним.

Notes on Blindness — Into Darkness is an interactive VR-project based on the audio diaries of writer and academic John Hull, who — after decades of steady deterioration — became totally blind in 1983.

Історія віртуальної реальності

Сучасна віртуальна реальність була предметом дискусій упродовж декількох останніх років, але де вона розпочалася?

 
Історія віртуальної реальності 36

Зі зростанням популярності пристроїв віртуальної реальності таких як HTC Vive та Oculus Rift, все більше користувачів є інтегрованими до революційних технологій, які розвиваються з прогресивною швидкістю у останні роки. Ті технології, які раніше згадувались у науково-фантастичних фільмів, повільно стали доступними для щоденного користування. Для більшості споживачів, абсолютне повне погруження у VR світи ще не є повністю можливим — проте, це є причиною вважати можливим мати під рукою пристрої з повним погруженням до віртуальної реальності через декілька років.

Всі ці швидкі зміни просять питання: де саме розпочалась віртуальна реальність?

Період до 1900 року
Стереоскоп

 
Історія віртуальної реальності 37

У цьому ракурсі, відомо не так багато історій появи віртуальної реальності, але засновники загального концепту підходу бачили це ще з середини 1800-х років. Чарльз Уітстоун винайшов перші форми стереоскопу у 1838 році, який використовував можливості здібностей мозку поєднувати два слабких та різних зображення в одне, ізолюючи змішану картинку над кожним оком, створюючи трьохвимірний ефект.

Стереоскоп Уітстоуна включає глибину та погруження в трьохвимірні зображення упродовж глибокого сприйняття мозку. Хоча стереоскоп 1800-х років — це примітивна технологія у порівнянні з сучасними стандартами, такими продуктами як Google Cardboard та інші дисплеї, VR мобільних телефонів, що використовують приблизно ідентичні методи для створення глибинного сенсу.

1920–1930 роки

До 1900 року, VR технології були обмежені для оптичних трюків, але з початку століття винахідники розпочали створювати більш витончену віртуальну реальність та моделюючі девайси. Також у 1920-ті роки з’явилось перше великомасштабне та практичне користування технологіями віртуальної реальності — моделюючий політ.

 

 

Моделюючий політ

У 1929 році Едвін Лінк винайшов перший моделюючий політ, який отримав прізвисько «Блакитний ящик». Моделюючий політ Лінка був включений як копія фюзеляжу з контролем та мотором, щоб допомогти досвідченим авіапілотам в керуванні літаком до того, як це стало справжньою річчю, отже, упорядковуючи процес тренування. Під час Другої Світової війни, більш ніж 500 тисяч авіа пілотів були треновані, використовуючи винахід Лінка.

Оповідання

У 1935 році, оповідання Стенлі Уейнбаум «Спектакль Пігмаліона» точно спрогнозував сучасні VR-технології. Книга має пару окулярів, ті що надає користувачу мандрувати через голографічне моделювання вигаданого досвіду — виду попередника поточних VR технологій.

1950–1970 роки

У 1950-ті роки, де VR девайси розпочали отримувати просту форму, що є загальноприйнятим сьогодні. Ранні прогнози Стенлі Уейнбаума щодо VR окулярів не були так далекі, і перші моделі дисплеї з головою (HDMs) з’явились у 1950–60-ті роки.

 
Історія віртуальної реальності 38
 

 

Хейліг та « Театральний досвід»

Кінематографіст Мортон Хейліг написав спосіб, який він назвав «Театральний Досвід», деякий був би здатний повністю охопити та поринути глядача у гру фільму. У 1962 році, Хейліг випустив перший прототип машини, яку він створив та отримала назву «Сенсорама». Він також дебютував у колекції п’яти короткометражок з «Сенсорамою», і винахід Хейліга включала погляд, звук, дотик, та запах в оглядовому досвіді. У 1960 році Хейліг запатентував Telesphere Mask як тип першої копії НDMs, хоча винахід Хейліга не мав функції відстеження руху, і був повністю механічним — без підключення до комп’ютера.

 
Історія віртуальної реальності 39
Дамоклівський меч — справжній шок VR HMD

Перший HMD

У 1968 році Іван Сазерленд та його учень Боб Спроулл створили перший HMD для використання в занурених програмах, який також був першим HMD з відстеженням руху та комп’ютерним з’єднанням. За сучасних порівнянь, перегляд був надзвичайно примітивним, а пристрій був настільки важким, що його треба було встановити на стелю для підтримки. Його величезні розміри, мабуть, призвели до його назви — «Дамоклівський меч». Хоча на дисплеї відібражалися лише моделі дротової рами, це було революційним для того часу і стало основою для руху відстеження HMD, які є сьогодні звичайними явищами.

1970–1990 роки

Оскільки комп’ютерна епоха йшла вперед , прогрес у технології VR просунувся швидко. Ми почали бачити додатки VR у відеоіграх, і створені перші віртуальні світи, хоча їх можна вважати досить примітивними за сучасними стандартами. Широко використовуваний термін “віртуальна реальність” також був створений та популяризований протягом 80-х років.

MIT та Aspen Moviemap

У 1978 році команда від MIT розробила “Aspen Moviemap”, ранню систему гіпермедіа, яка дозволила користувачам віртуально здійснити екскурсію через Аспен, штат Колорадо. Програма була простою симуляцією міста, мала три режими: літо, зима та багатокутники. Перші два режими були повністю засновані на фотографіях — команда фізично ходила по місту, фотографуючи кожен дюйм міських вулиць, де це можливо. Режим багатокутника був грубою 3D-моделлю міста.

Атарі потрапляє у ВР

У 1982 році Атарі заснував дослідницьку лабораторію віртуальної реальності, але був змушений вимкнути його після катастрофи на ринку відеоігор у 1983 році. Проте члени команди “Атарі” пішли на пошуки VPL Research, які створили різноманітні пристрої віртуальної реальності, такі як Data Glove, Eye Phone та Audio Sphere. Співзасновник VPL, Jaron Lanier, також часто зараховується на створення терміну “віртуальна реальність”.

 
Історія віртуальної реальності 40

В кінцевому підсумку VPL ліцензував Data Glove на Mattel, який потім використовував цю технологію для створення не так успішного Power Glove аксесуара для Nintendo Розважальна система (NES). Незважаючи на те, що Power Glove було важко використати і не був дуже популярним, це був одне з перших доступних VR пристроїв, і вдалося залучити дещо культ через відеогри, телебачення та посилання на фільми.

1990–2000 роки

1990-ті та 2000-ті роки були цікавим для віртуальної реальності. Багато компаній намагалися створити власні пристрої, але мало хто вважався комерційно успішними. Проте технології, представлена ​​на цих пристроях, по суті є генерацією, яка передує нашим поточним ітераціям, таким як Oculus Rift та HTC Vive. Перші відносно недорогі споживчі HMD були доступні для широкого загалу, і були створені перші версії пристроїв VR, що підтримують відстеження голів.

 
Історія віртуальної реальності 41

Segа

Перші споживчі класні пристрої VR були широко доступні в 1990-х роках, а технологія VR стала схожа на те, що ми знайомі сьогодні. У 1991 році, відеоігри гігант Sega випустила гарнітуру Sega VR для використання аркадних ігор, і HMD включені ЖК-екранів, стерео навушники, і простий інерційний датчик, дозволений для примітивної версії відстеження за головою.

Virtual Group

Група Virtual Group запустила свою пов’язану багатокористувальну систему VR у тому ж році, і дала гравцям можливість грати з друзями в режимі реального часу. Система Віртуальності мала порівняно низьку затримку (<50 мс), а також стереоскопічні 3D-візуальні ефекти в їхньому HMD.

 
Історія віртуальної реальності 42

Nintendo Virtual Boy

Віртуальний хлопчик Nintendo був випущений в 1995 році і став першою портативною ігровою консоллю, яка могла відображати справжню 3D-графіку. Консоль була в значній мірі флоп — наведені причини були його незручне положення в іграх, двокольоровий дисплей (червоний і чорний), і відсутність програмного забезпечення. Вона була припинена в 1996 році, однак вона стала однією з перших подій у портативних пристроях VR.

2000-ні-сьогодення

21 сторіччя принесло прориви у багатьох областях технології VR, як на стороні апаратного, так і програмного забезпечення. дисплеї з високою роздільною здатністю і передові різноскерованості відстеження руху були реалізовані в новий гексаметілдісілазана, і ігрові та аудіо двигуни були оновлені, щоб дати VR розробникам інструментів для створення більш захоплюючих світів.

 
Історія віртуальної реальності 43
Перегляд вулиць

У 2007 році Google запустив програму Street View, яка дозволяє реалістично представляти карти по всьому світу, а в 2010 році в цей сервіс був застосований стереоскопічний 3D-режим. Перегляд вулиць був одним із перших широкомасштабних засобів масової інформації на 360 градусів, і те, що VR стає дедалі більше пов’язаним із поточним ландшафтом галузі.

 
Історія віртуальної реальності 44
Oculus Rift Consumer Version

Окулус і запуск споживчого VR

У 2010 році Палмер Лаки дебютував перший прототип Oculus Rift, і хоча він був заснований на оболонці іншого 3D-гарнітури і була здатна тільки обертального стеження за рухами голови, вона включена в 90-градусний поле зору, яке було революційним на той час. Також дивно думати, що Окулю вже сім років!

Valve

У 2013 році ігровий гігант, Valve, виявив спосіб зменшення відставання та розмивання у VR за допомогою дисплеїв з низькою стійкістю, і відкрито поділився цією технологією. Oculus та інші пізніше затвердили технологію на власні екрани.

 
Історія віртуальної реальності 45
PCVR

2014 рік — великий рік для VR

2014 рік — це величезний рік для апаратного забезпечення VR, при цьому виходить багато нових гарнітур, які потрапляють на ринок мобільних пристроїв. Valve запустила прототип Steam View, який є попередником сучасних гарнітур компанії на ринку. Facebook також придбала Oculus за 2 мільярди доларів у 2014 році.

У 2014 році компанія Sony оголосила про проект Morpheus, який пізніше дебютував систему PlayStation VR для PlayStation 4. PSVR є однією з найпопулярніших та доступних пристроїв VR, а Sony продовжує сприяти розробці ігор та програмного забезпечення для своєї платформи.

Google Cardboard

У 2014 році компанія Google оголосила про кардбоард, власний стереоскопічний переглядач для смартфонів (завдяки Чарлзу Уітстону). Кардбоард є одним із найпростіших і доступних варіантів занурення у світ VR, і для цього потрібен тільки смартфон, здатний запускати програми VR.

 
Історія віртуальної реальності 46
Google Cardboard

Гарнітура FOVE

 
Історія віртуальної реальності 47
Fove HMD

У 2014 році FOVE оголосила про створення першої глави VR-гарнітури з метою отримання 250 000 доларів на Kickstarter. Мета була розбита менш ніж за чотири дні, і FOVE виросла понад 400 тисяч доларів за свій унікальний HMD. Гарнітура FOVE спрямована на зменшення надмірного руху голови, тим самим зменшуючи втомлення гравця в процесі.

HTC Vive

У лютому 2015 року Valve та HTC оголосили про гарнітуру Vive та контролери, яка використовує технологію відстеження в масштабі приміщень, і вважається однією з лідерів сучасної технології VR.

 
Історія віртуальної реальності 48
HTC Vice

Інтерес Gwara Media до 3D Audio та 360 Video

У 2017 році увага до точного звуку продовжує зростати, коли все більше і більше компаній потрапляють у індустрію аудіовізуальних сервісів. Розвиток дисплеїв з вищою роздільною здатністю продовжує бути важливим для того, щоб створити максимальний рівень занурення для користувача, а також відтворення точного та реалістичного звучання в навушниках.

На додаток до виробників апаратних засобів VR, таких як HTC, Oculus та Sony, піонери VR продовжують розробляти більше захоплюючих технологій для створення привабливих віртуальних світів для вивчення споживачів. Деякі з них працюють над створенням віртуальних платформ для соціальних мереж та зв’язків, деякі розробляють захоплюючі ігри та відеоролики, а інші — за кадром, розробляючи ігрові та звукові двигуни, щоб надати розробникам інструменти для підтримки розвитку галузі.

В Gwara Media ми прагнемо надавати ентузіастам воістину захоплюючий звук — поки компанії, які ми досліджуємо, розширюють межі візуальних та віртуальних пейзажів, ми працюємо над тим, щоб революціонізувати, за допомогою аудіокниг розвиток уяви та занурення у віртуальні світи книжкових пригод.

А як будуть виглядати аудіокниги через 5–10 років? Ми не виключаємо, що вони перетворяться в аудіовізуальні 360 формати.