AR та VR -технології

AR та VR як бренди почали їх використовувати?

Що таке VR і AR?

Віртуальна реальність – створений технічними засобами світ, який передається людині через його відчуття: зір, слух, нюх, дотик і інші. Віртуальна реальність імітує як вплив, так і реакції на вплив.

Доповнена реальність (англ. Augmented reality, AR – «розширена реальність») – технології, які доповнюють реальний світ, додаючи будь-які сенсорні дані. Незважаючи на назву, ці технології можуть як привносити в реальний світ віртуальний дані, так і усувати з нього об’єкти. Можливості AR обмежуються лише можливостями пристроїв і програм.

Варто відразу пояснити різницю між AR і VR:

AR додає елементи цифрового світу в реальний. Якщо ви йдете по вулиці і раптом на тротуарі перед вами з’являється покемон Дрегонайт, то це AR.

VR блокує реальний світ і занурює користувача в цифрову всесвіт. Якщо ви одягаєте гарнітуру і замість вітальні раптом зупиняється в гущі бою з зомбі, то це VR.

Як бренди почали заробляти на цьому?

  • L’Oréal Paris Makeup Genius

Розробили програми – «розумна» камера з ефектом «живого дзеркала», завдяки якій тепер стало можливо віртуально протестувати продукти L’Oreal Paris і приміряти образи від візажистів марки в режимі реального часу. Сподобалися продукти можна миттєво купити, перейшовши в інтернет-магазин. Одна з проблем, яку компанія вирішує таким чином – люди побоюються купувати косметику в інтернеті, тому що не можуть її протестувати на собі, як часто роблять це в оффлайн-магазинах.

  • WANNABY

Розробила технології комп’ютерного зору і рендеринга для того, щоб користувачі могли взаємодіяти з товаром в доповненої реальності: приміряти, уявити, візуалізувати об’єкт і його особливості, і навіть персоналізувати його.

  • IKEA Place

IKEA випустила в App Store додаток доповненої реальності IKEA Place, яка дозволяє віртуально «приміряти» меблі в квартирі перед покупкою. Відразу можна зрозуміти впишеться в інтер’єр обраний предмет чи ні.

  • Happy Goggles от McDonald’s

Головна ідея переробити коробку Happy Meal в VR-гарнітуру. Інструкція є на коробці, котра доступно пояснює, як це зробити. Проект розробили на основі Google Cardboard, який пропонує бюджетні VR-окуляри. Також компанія розробила гру – лижні гонки Se upp i backen, яка пояснила дітям, як важливо бути уважним на схилах і уникати будь-які перешкоди, в тому числі інших лижників.

  • Teleport Mariott

Мережа готелів Marriott запропонувала своїм відвідувачам віртуальні подорожі. Для повної реалістичності віртуальних подорожей була розроблена нова, яка не має аналогів, технологія захоплення 3-D, 360 градусів live-action video, а також технологія змішування відео з фотографіями реальної CGI (computer-generated imagery, комп’ютерна графіка) і 4-D ефекти, такі як висока температура, вітер і туман. Результатом всього цього стала неймовірна глибина занурення, досвід віртуальної реальності, який гарантує почуття фактичного присутності на гавайському пляжі.

Також читайте AR-Повідомлення Романа Мініна Будинку Державної промисловості у Харкові
а ще AR-маски в Instagram: навіщо це брендам.

AR-маски в Інстаграм: навіщо це брендам?

IKEA дає можливість дізнатись, яка ти річ бренду, Disney – який ти персонаж їхніх мультфільмів, а ще, який ти покемон або на який факультет Гоґвортсу ти потрапиш. Здається, що маски в інстаграмі заполонили контент і тепер, якщо ти хочеш бути ще ближчим до клієнтів, – це необхідність. Розповідаємо, як справи з AR-фільтрами в Україні, які гучні ідеї вже відбулися та які ідеї зараз втілюємо ми.

Нещодавно компанія «Мівіна» знайомила зі своєю новинкою, започаткувавши масштабну компанію «Лови мівіну», в якій головний герой, лисиця фенек, відправляється на котові манулові за новим смаком. Для цього, крім цікавої відеореклами, створили інстаграм-маску, де кожен може стати фенеком, ловити пачки мівіни ротом та виставляти сторіз про перемогу в грі, тегаючи офіційну сторінку, а ще вигравати призи.

Ми ж розробили інстаграм-маску для рекламної кампанії «Зроби подарунок рисі» від Всесвітнього фонду природи WWF, з допомогою якої можна привернути увагу до стану та чисельності рисі в Карпатах і на Поліссі. Понад 10 тисяч підписників записали свої звернення в масці рисі із закликом підтримати коштами програму.

Навіщо брендам маски? Це новий цікавий контент для залучення великої кількості аудиторії, завдяки якому створюється чітка асоціація з логотипом/цінностями/проблемами організації. Це новий тренд у мережах, який щодня набирає колосальних обертів. Маски можна створювати під дати, події, спеціальні кампанії, акції. Якщо хочете підвищити лояльність клієнтів, збільшити їхню кількість та підвищити активність, звертайтесь до нашої агенції.

А ось вам ще кілька українських прикладів:

Borjomi Ukraine – спеціально до Всесвітнього чемпіонату з Dota2 «The International 2019 TI9» у Шанхаї ти стаєш Зевсом, персонажем, про якого обов’язково знають гравці цієї гри, а довкола, звісно, брендбук самої компанії.

 «ПриватБанк» випустив інстаграм-маску з Павлом Зібровим, в якій ти, відкриваючи рот, співаєш пісню.

Радимо також прочитати AR-Повідомлення Романа Мініна Будинку Державної промисловості у Харкові
а також VR Forum 2 – Художники та Медіа

Додана реальність соцмережі

Як доповнена й віртуальна реальності можуть перемінити соціальні мережі?

Чи ви пам’ятаєте бучу навколо Покемонів GO? В той час на дорогах зустрічались не лише підлітки, але й дорослі, що, шукаючи свій скарб, понурювали голови в телефони. Гравець у реальному часі міг відчути на собі характеристики доповненої реальності, що складали відеогру. Так само, доповнена, інакше кажучи, аугментована реальність уже роками зміцнює свої позиції в соціальних мережах. По факту, вона переймає найпопулярніші сторінки соціальних мереж по всьому світу, будь то Фейсбук, Інстаграм чи Снепчат.

Зокрема, бренди й маркетологи, аби підвищувати свої продажі новими шляхами, мають знати, як аугментована ( АР ) і віртуальна ( ВР ) реальності будуть вливатися в соціальні мережі.

Як доповнена й віртуальна реальності можуть перемінити соціальні мережі? 1
Гра pokémon go

 

Магазини доповненої реальності в соціальних мережах

Із розвитком технологій, люди вже можуть купляти товари через соціальні мережі, але за допомогою АР-технологій, цей процес стає ще більш привабливим. Користувачі можуть зайти у віртуальний магазин, як в абсолютно реальний, випробувати товар і придбати його.

Уявімо собі картину, як покупці випробовують і купляють товар без навідування в магазин. Так, більшість із них із наступним разом беруть собі вже рішуче кошики, що лише підвищує продажі.

АР-технології будують новий ринок у соціальних мережах

Нові ринки надають певної форми майбутнім соціальним тенденціям. Звідси, бізнес-компанії готові піти в ногу з технологіями, фокусуючись на досягненні цілей продаж. Бренди орієнтуються на нові ринки й ручаються скористатися перевагами доповненої та віртуальної реальностей, запропонувавши користувачам незамінний досвід. До того ж, ключові гравці зосереджуються все більше на розвитку належного контенту маркетів, аби досягти успіхів і мати якомога більше з інвестицій. Тим більше, рекламодавці збираються вдатися до інтерактивного контенту, ставлячи за ціль користувачів соціальних мереж. Отже, реклами з доповненою реальністю мають шалений потенціал, аби досягти глядачів через соціальні мережі і  зміцнити відданість клієнтів.

Практики в режимі live можуть призвести до імпульсивних покупок

Майбутні тенденції соціальних мереж призведуть до імпульсивних покупок, викликаних заманливою візуальною рекламою. Реклами із доповненою реальністю завойовують більше довіри від користувачів соціальних мереж, так як вони приваблюють і одразу ведуть до здійснення купівлі. Видно, як користувачі соціальних мереж більше не зацікавлені в відео-рекламі. Тому, за допомогою доповненої реальності, рекламодавці залучать користувачів соціальних мереж більше в свою реальність і чекатимуть, що ті будуть робити імпульсивні, цебто необдумані покупки на постійній основі. Високоякісна АР-реклама – своєрідний вид розваги, який зачаровує клієнтів появою речей у їхній реальності.

Дешевша гарнітура у ВР може переводити на свою сторону більше людей

Не те, щоб зараз ми недооцінюємо вплив АР в ігровій індустрії, та геймери знайдуть більше розваг на платформах соціальних мереж. Користувачі соціальних мереж мають змогу вчитися через платформи, і тоді брендам легше підносити себе там, де люди відстежують їхні тренди. Це сприятиме збільшенню покупок, адже АР та ВР матимуть потенційний зв’язок із людьми зі всьому світу. Зрозуміло, що споживачі будуть витрачати тепер більший час у соціальних мережах, адаптуючись до АР-технологій.

Майбутнє попереду

АР і ВР обіцяють гарне майбутнє для користувачів соціальних мереж і бізнес-компаній. Згадані майбутні тенденції соціальних мереж –  добрі приклади того, що чекає попереду цих верств, оскільки маркетологи соціальних мереж сповна застосовують цю технологію для орієнтації на нові ринки.

Зазначимо крім того, що AR покращує продажі, додаючи креативний контент, анімацію і інтерактивний UX, який допоможе вам не відставати від майбутніх соціальних тенденцій. Упевніться, що споживачі хочуть дізнатися більше про ваш товар, випробувати його і далі переконайте в тому, що на ньому не варто жалкувати грошей.

Як доповнена й віртуальна реальності можуть перемінити соціальні мережі? 2
Людина в грі

А які ви знаєте використання для АРВР в житті?

VR FORUM ART OF CHANGE

VR Forum 2 – Художники та Медіа

25 листопада 2018 ми провели другий форум віртуальної реальності – VR Forum Art of Change.

Після першого, про який вже вам розповідали, ми тільки розпалили інтерес спільноти та оцінили потенціал таких подій. Під час другого форуму ми більше фокусувались на художніх можливостях віртуальної реальності.

Розпочав виступи форуму художник Роман Мінін, художник-монументаліст, автор численних робіт в Україні та світі. Більше його робіт ви можете подивитись на Artsy

На даний момент в Харкові можна побачити лише одну його віртуальну роботу – величезний напис LOVE із шахтарям та створіннями, які нагадують те, що ви побачите у вашій уяві – можливо прибульці, можливо загадки, можливо міфи.

Minin Art
2day.kh.ua

Також серед його напрацювань є початки монументальних робіт за допомогою додатку Simo AR та серії експериментів з персональними виставками.

Найцікавіше, що представляв Роман на форумі, це концепція трансмонументалізму – творчого жанру, що поєднує в своїй роботі монументальне мистецтво та цифрові технології.

Опублікувавши маніфест Трансмонументалізму ще в 2009 році, художник експериментує та розшукує нові продукти, що можуть функціонувати на стику мистецтва та технологій.

Про що говорить ідея трансмонументалізму?

Це філософська концепція 3Д-мистецтва, як підходу до втілення великих художніх форм невеликими коштом, яку придумав і промоціює Роман.

Трансмонументалізм витікає з монументалізму, як класичного художнього підходу – історично сформованого жанру в Україні, який не має такого пропагандистського запиту як в радянські часи.

Монументальні твори мають знаходитись в гармонії і діалозі з інтер’єром або екстер’єром, потребують колаборації з архітекторами. В ідеалі, монументальний твір стає унікальною частиною будівлі, а сама будівля доповнення до твору – саме такі радянські практики використовувалась в монументальному мистецтві.

Перехід цього жанру в площину віртуальної реальності дозволяє здешевити виробництво мистецьких проектів, робить їх більш інклюзивними, а також дозволяє художникам обирати місця для творчості без обмежень.

Існує безмежне різноманіття жанрів і технік, в яких працюють сучасні цифрові артисти, та саме створення пам’ятників, творів, присвячених подіям або явищам, що крізь минуле формує майбутнє, був присвячений виступ художника Романа Мініна.

Ця новаторська практика в Україні активно розвивається в світі, як наприклад в роботах Кена Келлехера.

Другим спікером була Тая Кабаєва із Sensorama Lab. Медіа-артист, Арт-Ментор.

Тая вирішила, що горизонти анімації можуть бути значно ширше, використовуючи віртуальну реальність, почала знімати вечірки, монтувати відео 360 і таким чином змінила підхід до двовимірного екрану. Це був тільки початок, і з 2016 Тая остаточно присвятила свою професійну практику роботі з 3D та віртуальною реальністю, зв’язавши свій творчий шлях із компанією ентузіастів із Sensorama Lab.

Тая починала спочатку в доволі простому, і на той час інших ще не було, полігональному редакторі. Досвід справив на неї невиправні враження: одного разу занурившись з головою у той самий простір, де знаходиться її твір, попрацювавши із цифровим матеріалом, його глибиною, маючи змогу роздивитись твори з різних сторін, майже помацати його, вона вже не захотіла повертатись.

Окремо Тая розповіла про відмінність відео 360 від віртуальної реальності:
якщо перша є зйомкою на 360 градусів за допомогою камер та алгоритмів, футажем, по якому хоч і можна блукати, рухаючи головою, то друге є повним зануренням у простір, де за допомогою інфрачервоних сенсорів можна не тільки рухатись, але й відчути глибину віртуального простору.

Саме різноманіттю наявних додатків доповненої і було присвячено її виступ, розповіла вона про наступні підходи до проектування контенту.

Titbrush – застосунок що дозволяє за допомогою VR окулярів і джойстиків творити різноманітними пензлями роботи безпосередньо в трьохвимірному просторі.

Програма створена для художників і дає змогу телепортуватись у свій творчій доробок з різних боків. Можливість спробувати себе, скориставшись цим інструментом була доступна кожному з відвідувачів конференції, також творіння можна було роздрукувати.VR Forum 2 - Художники та Медіа 3

Tilt Brush замінює ліплення і малювання. Щоб переконатися в цьому, потрібно обов’язково самому спробувати додаток. За допомогою Tilt Brush можна створювати тривимірні малюнки. Навіть не потрібно закінчувати художнє училище. Одягай окуляри і малюй.

У Tilt Brush творцеві видається цілий арсенал інструментів. Деякі простіше, на зразок палітри, інші – цікаві і складні. Наприклад, дзеркала: вони рухаються, і створюють прекрасні симетричні деталі.

Gravity Sketch

улюблений додаток Таї, створений промисловими дизайнерами для промислових дизайнерів, в ній можна створити деякий об’єкт і тут таки в нього зайти, роздивитись зусібіч, роздивитись його в масштабі. Програма ідеальна для макетування і прототипування і підходить не тільки для промислових, але й для фешн дизайнерів, пензлі одразу містять в собі шейдери.

Тая як аніматор фанатіє від можливості створювати у застосунку персонажів і фантастичного середовища.

Quill

програма розроблена на замовлення режисеру фільму Dear Angelica.

Програмісти спеціально створили інструмент, що дав змогу 3D артистам втілити оригінальний концептуальний задум твору, і таки досягли своєї мети. На відміну від інших програм, у ній доступна різна ступінь натиску, можна гратися із тоном, регулювати, наскільки насичена кисть чи прозора.
Програма дуже адаптована для створення атмосфери. нещодавно вийшло оновлення, яким було додано анімацію, але інтерфейс її наразі дещо складнуватий.
Не забули і Google Blocks, застосунок, що користується шаленим попитом в дітей та початківців.

На форумі ми поєднували Brush з Blocks, програми ідеально інтегруються і моделі з однієї з легкістю експортуються в іншу. Взагалі особливістю Block як програми полігонального моделювання є надлегкі файли, які можна вивести на 3d друк.

А ось це декілька творів, що створили учасники форуму.

Anim VR, особливо цікава мультиплікаторам

Вона керувала створенням в ньому кліпу, і в своєму продакшені використовувала мікс з декількох програм, основною була саме ця.

Додаток базується на засадах класичної анімації і для роботи в ньому бажано знати як мінімум основні тринадцять принципів моушн-арту, щоб створити рухомий образ.

Тут так само можна рухатись у трьох вимірах і взаємодіяти з об’єктами з усіх боків. В цьому та інших застосунках можливо створювати мультивсесвіт, тобто середовище в середовищі — створюється можливість переходу з реальності в реальність, наявні необмежені можливості зуму.

Застосунок MasterPeace ідеально підходить саме спільної творчості.

крім того, що люди можуть краще пізнати один одного, вийти на новий рівень комунікації. Спільно працювати можуть не тільки двоє: віртуальна кімната вміщує до п’яти авторів, взаємодія яких може вилитись у просто дивовижний і багатовимірний в художньому сенсі твір.

Окрім творчості,Тая та її команда займаються ще й соціальними проектами за допомогою VR, наприклад інтеграцією дітей з аутизмом. Експертами було реалізовано проект VR місто – п’ять лекцій на конкретну тематику, що завершувалися практикою і допомагала дітям соціально й психологічно адаптуватись до міста.

Як результат, занурені у віртуальну реальність діти на тлі своїх творів почали не просто взаємодіяти один з одним, а навіть обніматись.

Тая також розповідала про можливості відео ві-джей перформансів, де під звуки живих сетів на тлі спроектованих Таєю мережив тривимірних зображень відбувались дуже пластичні й технічні танці.

Дивіться тізер-відео в якому представлено роботи Таї та її партнера Юрія Мирона.

Наступним виступав Юрій Преподобний співзасновник проекту Скейрон зі Львова. Ним були представлені результати роботи над проектом для людей із вадами зору “Відчуй Україну на дотик”, в рамках якої компанія оцифрувала 7 архітектурних споруд Львова.

Серед них – Львівський державний цирк, Будинок органної та камерної музики, пам’ятники Івану Франку та Адаму Міцкевичу, Латинський кафедральний собор, Порохова вежа та церква Вознесіння Христового.
Відцифровування мало на меті збереження культурної спадщини і подальші їх друку.

Не можеш побачити – відчуй.

Тепер ці надруковані спорудки будуть подорожувати Україною, щоб всі діти змогли відчути, який архітектурний Львів на дотик. Планується масштабування проекту, щоб краса всієї України стала доступною для людей з вадами зору.

Оглядаючи 3D мініатюри, не можна не відкрити для себе деякі тонкощі, яких не помітиш дивлячись на споруду знизу. Сканування при допомозі дронів потребує серйозних технічних засобів та чимало зусиль.

Оцифруванням культурної спадщини займаються ІТ-архітектори.

Юрій Преподобний розповів про процесс пошуку(вибору) сканування реальних об’єктів та технічні характеристики, які вимагає робота в оцифруванні від камери, дрона, комп’ютера.

Це тільки початок проекту, тож чекаємо на нові можливості відчути архітектуру!

Продовжив програму Іван Тіхов, соціальний підприємець із Харкова.
Тематика його проекту стосується, скоріш, архітектури, аніж трьохвимірного живопису чи анімації. Ідея концепції виникла в нього, коли він побачив в архівах передвоєнні проекти багатоповерхівок в районі за Держпромом.

Грандіозні задуми будівничих настільки вразили Івана, що він вирішив втілити їх у AR. Так і народилася ідея додатку — засобу, за допомогою якого можна побачити архітектурну модель на місці існуючої будівлі.

Не залучивши жодних інвестицій, грантів чи іншого капіталу, окрім власного, хлопці взялися до розробки, і наразі мають вже робочу бету.

Цей стартап – це мобільний застосунок що, відтрековує контури існуючою будівлі, замінює її на екрані гаджета на трьохвимірний макет високої деталізації.

Сфера вжитку додатку досі широка: це як реставрація історичного вигляду міста, так і візуалізація майбутніх проектів прямо на місці майбутнього будівництва.

Саме у співпраці з архітектурними компаніями команда та Іван бачить основне джерело майбутньої монетизації. Одначе є одне але, технологія, що її обрали хлопці, хоч і дає надвисоку якість, натомість потребує доволі потужного смартфону користувача.

Останнім до мікрофону став Нікіта Худяков, він розповідав про історію VR та світовий досвід віар-художників. Так перший апарат доповненої реальності було створено ще у 1956 році, він являв собою величезний куб із отвором для голови глядача.

В 1961 – перший пристрій, що фіксується на голові, а далі більше: такі, що відстежують рухи голови, такі, що дозволяють керувати роботами тощо.

Далі Нікіта почав презентувати історію робіт у VR.

Однією з перших на екрані з’явилась гра Dactyl Mightmare 1991 – хорор року, що на сьогоднішній виглядає не так старим, як прадавнім із своєю психодельною графікою. Почати з неї доповідача, мабуть, підштовхнуло почуття гумору. Тут таки розповіли нам і про використання віар арту і в сучасній розробці ігор.

Далі він презентував не як теоретик, а як практик, що дало змогу відвідувачам на власному досвіді спробувати інструменти того ж таки Tilt Brush. Було представлено чимало варіантів його застосування, де одним з найцікавіших став досвід створення 3D світів по сюжетам класичних робіт.

Із полотен майстрів робились тривимірні моделі і відповідне оточення.
Можливість поблукати Зоряною ніччю Ван Гога, побачити пейзаж із різних ракурсів, та навіть, пролетіти крізь сніжинки це дуже цікаво.

Також до перегляду було представлено і м’юзік-перформанси такі як Senzo Peso та Glitch mob VR.

В пошуку нових технологій й кінематограф, так ми дізналися про Cinema VR та проект Tokyo Light Odyssey. Не оминули теми фрактал-арту в скульптурі та діджитал арт.

Завершив свій виступ він переліком принципів VR як то:

  • інтерактивність
  • свобода пересування
  • свобода обзору
  • ізоляція та занурення
  • свобода фізики об’єктів

Та це були тільки лекції, кожен з виступаючих хоч і відповів на безліч питань із залу, але справжня дискусія розпочалась під час панельних дебатів.

Може в залі і були люди не дуже зацікавлені в нових технологіях, втім, по завершенню форуму не лишилося жодного, хто б не захопився, а то й не закохався у світ віртуального мистецтва.

Як ми вже писали, в 2018 році було проведено одну два дискусійних форуми для пояснення VR індустрії.

Слідкуйте за нами!

Завдання віртуальної реальності - створювати інший вимір

Микита Шаленний: Завдання віртуальної реальності – створювати інший вимір.

Микита Шаленний, дніпровський художник та архітектор, лауреат премії PinchukArtCentre та призер ArtVilnius’15 розповів в інтерв’ю Culture Bridges, як грант міжнародної мобільності допоміг йому реалізувати проект «Міст. VR» в колаборації з данською студією віртуальної реальності.

KhoraContemporary це данська компанія, яка займається дослідженнями віртуальної реальності та можливостей технологій нових медіа для втілення культурних проектів.

На минулорічній Венеційській бієнале мене дуже вразила одна художня робота, що була створена за підтримки данської студії віртуальної реальності Khora Contemporary. Це міжнародна компанія, яка співпрацює з художниками в сфері нових медіа. Після знайомства з Khora у Венеції ми почали листування. Вони зацікавилися сценарієм проекту «Міст. VR», присвяченого проблемам біженців з усього світу, і запропонували мені можливість безкоштовно працювати з фахівцями студії та на базі їхньої лабораторії перенести мою акварельну графіку у віртуальну реальність.

Yu Hong

У 2017 році «Міст. Об’єкт» як втілення транспортера між світами було представлено на П’ятій Одеській бієнале сучасного мистецтва. Це дерев’яна модель моста, який має початок, але не має кінця. За допомогою нього можна транспортуватися в будь-яку точку, змінюючи положення моста за вертикаллю та горизонталлю. Метою створення цього об’єкта було прагнення втілити перспективну ілюзію — зазирнути за обрій. У житті ми знаємо, що неможливо наблизитись до горизонту. Фізично та оптично відстань до нього 25-30 км, але як тільки ми подолаємо цей шлях, то знову побачимо лінію горизонту і це безкінечний рух. Це можна розглядати як метафору бажання втечі на підсвідомому рівні, що притаманне людям в Україні та в інших країнах колишнього Радянського Союзу.

Микита Шаленний: Завдання віртуальної реальності - створювати інший вимір. 4

Микита Шаленний: Завдання віртуальної реальності - створювати інший вимір. 5

Проект віртуальної реальності візуалізує цю метафору. Там за основу взято київський Рибальський міст, який зараз знаходиться на етапі демонтажу і його частина фактично йде в нікуди. Я продовжив його у безкінечність, прочертивши довжелезну лінію через всю земну кулю в Google Maps.

Переглянувши тисячі фотографії користувачів Google, я скомбінував світ і пропоную глядачам долучитися до групи людей і пробігтися мостом у невідоме через всі ці місцевості. Це викликає відчуття невизначеності і разом з тим цікавості, куди нас приведе міст. Ми не знаємо куди ми біжимо, але нам потрібно бігти.

Микита Шаленний: Завдання віртуальної реальності - створювати інший вимір. 6

Протягом двох тижнів у Копенгагені я зустрічався з Пітером Фішером, керівником Khora Contemporary, ми обговорювали мій сценарій, роздивлялись ескізи і створювали пілотний проект. Потім я повернувся додому з усіма напрацюваннями і в онлайн-режимі ми проробляли різні версії.

Також я відвідав майстерню відомого данського скульптора Крістіана Леммерца, який теж використовує віртуальну реальність. Він поділився своїм досвідом проектів на стику мистецтва та нових технологій. Для мене було цінним побачити на власні очі, як він створює графіку та скульптуру, як взагалі живе. Я намагався розібратись у його художніх підходах, адже його скульптури неймовірно реалістичні.

Микита Шаленний: Завдання віртуальної реальності - створювати інший вимір. 7

Микита Шаленний: Завдання віртуальної реальності - створювати інший вимір. 8

До поїздки я не мав чіткого уявлення, як саме працює віртуальна реальність. Я потрапив за лаштунки процесу створення проектів для всесвітньо відомих митців і мав змогу спостерігати, як це все відбувається. VR — це інструмент і я зсередини зрозумів, як ним правильно користуватись, які прийоми краще застосовувати, а куди взагалі не слід йти. У кожного медіа є своя золота середина і потрібно не переборщити.

Мені виділили певний ліміт — 200 годин роботи в студії — і я мав втілити задум не із загального бачення, а в рамках цього конкретного проміжку часу та відповідного бюджету. Тобто, якщо ви придумали дуже складну анімацію, сценарій необхідно адаптувати, урізати, обмежитися у виборі можливостей. З одного боку здається, що це заважає художнику, але з іншого боку — розвиває винахідливість і очищає ідею від зайвого, вона стає більш простою та виразною.

Звук — важлива складова, якою потрібно окремо займатись. Створення такого твору мистецтва суттєво відрізняється від всього іншого, оскільки звуком можна все зіпсувати. Я співпрацював з дивовижним композитором з Відня — молодою музиканткою Надiєю Одесюк. Ми випадково познайомились через Facebook, вона вислала мені декілька своїх композицій і одна мені дуже сподобалась, тож я запропонував їй колаборацію. З Копенгагену я полетів до неї в Австрію. Там ми слухали музику, написану для цього проекту, у виконанні живих музикантів (скрипки, віолончель). Вона відчула саме те, що я хотів сказати.

Ми доволі швидко реалізували проект. Через місяць вже презентували його в Берліні в Музеї сучасного мистецтва Фрідера Бурди поруч з роботами таких метрів як Девід ла Шапель та Георг Базеліц. Компанія Khora Contemporary взяла на себе місію промо, вони самостійно відправляли заявки на фестивалі та конкурси і таким чином «Міст. VR» відібрали на Гамбурзький фестиваль VR-мистецтва VRHAM!, де я познайомився з піонерами в сфері віртуальної реальності. Khora також показувала його в Силіконовій долині разом з роботою Пола Маккарті.

Потім нами зацікавився куратор зі Словенії і запропонував участь у виставці в Маріборі. Крім того, ми потрапили в шортліст престижного фестивалю в Лейпцігу та в номінацію на головну премію Женевського МКФ в розділі Digital. Данський фонд представляв «Міст. VR» на Тижні дизайну у Пекіні.

Микита Шаленний: Завдання віртуальної реальності - створювати інший вимір. 9

 

Микита Шаленний: Завдання віртуальної реальності - створювати інший вимір. 10

Щоб проект віртуальної реальності не перетворився на комп’ютерну гру, потрібно використовувати певну методику, яку я для себе зміг вловити. Часто роботи VR виходять занадто енциклопедичні: наче ти прийшов до планетарію і дивишся науково-популярний фільм, і це зовсім не про мистецтво.

Мистецтво — це не переказ реальності, це світ художника: це фантастичний світ Луїзи Буржуа чи Анцельма Кіфера. У цьому і є кайф, ми цінуємо напрацювання цих авторів, тому що вони не мають нічого спільного з дійсністю. На планеті Анцельма Кіфера інша сила тяжіння та інші фізичні закони, тому цікаво туди полетіти. Все, що існує реально, я можу побачити і так, для цього не потрібно одягати окуляри. Завдання віртуальної реальності в сфері мистецтва створювати інший вимір.

Моя наступна художня робота буде складнішою і більш ризикованою. Я планую використовувати іншу технологію віртуальної реальності — камери 360, коли за допомогою чотирьох камер створюється об’ємне зображення, яке можна обійти з усіх сторін. Також планую розвивати серію «Міст». Передбачається подальше партнерство з Khora Contemporary в реалізації і просуванні нових проектів на перетині класичних і сучасних медіа.

Микита Шаленний: Завдання віртуальної реальності - створювати інший вимір. 11

 

Історія компанії СКЕЙРОН

SKEIRON – Історія Трьох Друзів, що люблять цифру

Є три друга. Вони – різні. З різними історіями. Характерами. Баченнями світу. Проте їх дещо об’єднює. Один початок. Одне місто. Одна школа. Одні пластові табори. Одні історії.

А сьогодні ще й одна справа. Знайомтеся, Андрій, Вова й Юра – засновники компанії SKEIRON.

SKEIRON - Історія Трьох Друзів, що люблять цифру 12
Нова пригода трьох друзів

Ви колись гуляли Google картами в режимі перегляду вулиць? Це завжди захоплююче потрапити в цифрову реальність.

Skeiron створює таку 3D реальність.

Розкажіть, як усе починалося?

«Ми з одного класу, разом пройшли через пластові табори, що збудувало дружність, довіру, і як каже Юра, терпіння один до одного. Юра пішов на геодезію, я – на комп’ютерну інженерію, Володя – на комп’ютерні науки. Поступили в один день. Під час другого, третього курсу ми побачили нові технології фотогеометрії. І з того часу почали думати, як би ми могли це застосовувати. Я це бачив з одного боку, Юра – з іншого, Володя – з третього. І саме це об’єднювало всіх трьох» – розповідає Андрій.

Далі Юра підхоплює: «Андрій поїхав в Америку на WorkAndTravel, займаючись там відеомонтажем. Накопивши гроші, які для наших студентських років були тоді справді великими, ми таки наважилися купити квадрокоптер. Із цього все почалося».
Паралельно в цей час Андрій займався сферичною зйомкою. Тоді вони з хлопцями вирішили створити свій перший сайт. «Але виникла одна проблема. Була лише одна батарея, на якій квадрокоптер міг працювати 15 хвилин. Тому ми їздили по всьому Львову й підзаряджали дрон у друзів на квартирах, – згадують з посмішкою друзі. – Зараз ми бачимо свої проблеми в проектах, які зробили. Ми постійно вчимося».

Що таке фотогеометрія і як вона працює?

Фотогеометрія бере купа знімків із літаків і з дронів, встановлює свої координати, тобто певну точку в просторі. Якщо маємо 1000 знімків, то фотогеометрія бере, шукає щось спільне поміж них і створює мапи. Таке знання на другому курсі, коли ми ще нічого не вміли робити, відкрило очі на те, що ми можемо робити з квадрокоптерами. Ми почали літати дронами над об’єктами й фотографувати. Так щось і виходило.
«Ми також використовували фотогеометрію, коли будувався комплекс із семи будинків. На той момент їх було лише два. Ми змоделювали інші», – розповідає Андрій.

Як виникла назва Skeiron?

«Це запропонував наш друг.

Ми сиділи на кухні й думали, яку назву можна дати. Він почав розповідати, що в древньогрецькій міфології був такий бог північно-західного вітру Скейрон. Ми без вагань зрозуміли, що це і є наша назва.

Цікавий момент, що коли ми зареєтровували домен, то skeiron.com.ua ще був відкритим.

Буквально через місяць вже інший домен skeiron був викуплений. Ми придумали назву вчасно!» – з посмішкою згадують засновники Skeiron.

SKEIRON - Історія Трьох Друзів, що люблять цифру 13
Логотип Skeiron

Коли утворився офіційно Skeiron?
«В березні 2016 року зареєстрували себе як Skeiron. З того часу по можливості їздили на різні проекти.

Займалися спочатку відеозйомкою, бо вона найлегше приносила дохід. Паралельно їздили і сканували різні архітектурні пам’ятки.

Наприклад, 3D модель костелу Св. Йосипа в Підгірцях – одна з наших перших моделей, яка зроблена з максимальною точністю, так що скульптор може виміряти потрібні деталі й зробити з неї реконструкцію. Згодом ми зробили 3D модель костелу св. Ольги й Єлизавети у Львові, що складається з 12500 знімків.»

Що таке геодезія й і як вона працює у вашій роботі?

Геодезія вступає, коли треба виміряти точність менше, ніж сантиметр. Є багато випадків, коли люди застосовують геодезію. Наприклад, є споруда з п’ятьма однаковими ліпнинами.

І в разі пошкодження однієї з них, сканують іншу таку саму, потім пускають на 3D принтер і роздруковують модель, із якої можна зробити копію, щоб це реставрувати.

Із-за того, що ми всі об’єкти переносимо в цифру, можна будь-які виміри дістати з цього пізніше.

SKEIRON - Історія Трьох Друзів, що люблять цифру 14
3D модель костелу св. Йосипа в Підгірцях

Яка є основна місія Skeiron?

Основана місія Skeiron – привернути увагу міщан до певної проблеми ( до прикладу, розвалення пам’ятки архітектури ) і те, як дану проблему можна вирішити з набагато меншими фінансовими затратами завдяки новим технологіям.

Чи є інші компанії в Україні, з якими ви співпрацюєте?

В Україні дана галузь тільки починає набирати обертів. «В нас немає конкурентів, інші компанії – наші друзі. З ними ми спільними зусиллями реалізуємо різноманітні проекти, обмінюємося досвідом.

Наприклад, одна компанія запросила нас виконати геодезичні роботи та познімати, в той час як вони в ролі архітекторів знали, де треба добудувати.

Таким чином, вони нас учать чогось, а ми їх. Сходинка за сходинкою ми, допомагаючи один одному, досягаємо загального успіху».

Які у вас хобі?

«Ми любимо ходити в гори, мандрувати. Це ще почалося з пластових таборів, які нас дуже здружили. Стараємося збиратися щоп’ятниці або щосуботи на «настільні ігри» – до ігор не завжди доходить, адже весь час витрачаємо, щоб поділитися один із одним, що з нами сталося за тиждень».

Які були ваші останні проекти?

«Нещодавно зробили проект для незрячих дітей. Вперше діти могли усвідомити, як виглядають архітектурні споруди.

Першою в списку 3D моделей, які нас попросили зробити, стояв цирк. Ми були здивовані, не розуміючи, що в ньому такого особливого.

Як виявилося, одного разу під час походу в цирк діти доводили виховательці, що він – квадратний. Завдяки 3D моделі вони змогли зрозуміти, як він насправді виглядає. Зараз ці маленькі пам’ятки будуть подорожувати Україною – в Одесу, Слав’янськ, щоб діти, які не бачать, могли “побачити”».

(прим. редакції – в Україні існує схожий проект “Відчуй Культуру“)

SKEIRON - Історія Трьох Друзів, що люблять цифру 15
Незрячі дітки можуть “побачити” цирк

Що вас надихає?

Ідеї один одного.

Часто виникає так, що ми не можемо всі троє взятися за один проект. Тоді хтось, хто запропонував ідею, веде нас, а ми його підтримуємо на шляху й допомагаємо довести почате до кінця.
Нас також дуже мотивують добрі відгуки від людей. Люди надихають часами більше, ніж коштовна винагорода.

Які у вас плани на цей рік?

Планів насправді дуже багато. Один із них – це запустити книжку з Gwara Media, в якій будуть 3D моделі різних споруд, їхній опис, паралельно аудіо-наповнення із записом звуку навколишнього середовища.

Це буде анімаційний туристичний путівник по Львову, де турист, приїхавши, англійською, українською чи польською мовою зможе побачити з усіх сторін архітектурну пам’ятку.

Таким чином, він зможе привезти з собою як сувенір не просто магніт чи карту, а частинку самого міста в цифровому міні-форматі.

Парк мініатюрних споруд також у наших подальших планах. Уявіть, що ви приходите в український парк й бачите там точну масштабовану копію Ейфелевої вежі чи європейського костелу.

Тож, людина приїжджає до Львова, але має можливість побувати ще й у візуальній Європі.

Цього року в Німеччині нас також чекає конференція, на якій ми будемо представляти Skeiron. В подальшому ми б хотіли співпрацювати з туристичними агенціями, візуалізувати Полтву, подаватися на грантові програми.

«В нас є доволі багато ідей, проте ми не хочемо розпорошуватися на все одразу. Ми хочемо робити свою роботу якісно. Адже якість може дати більше в довготривалій перспективі, аніж першість» – стверджують друзі.

Історія Skeiron дійсно надихає.

Ми віримо, що вони зможуть реалізувати усі поставлені цілі. І також віримо у ваші історії.

Пробуйте, ризикуйте, створюйте!

віртуальні скульптури кена келлехера

Віртуальні скульптури Кена Келлехера

Віртуальні скульптури Кена Келлехера 16

Кен Келлехер сучасний художник що поєднуючи свою освіту скульптора з навичками UX-дизайнера дає життя гіперреалістичним скульптурам, які він проеціює безпосередньо у публічних просторах. Келлехер дає волю фантазії розміщуючи свої скульптури будь-де від ділової площі святого Марка у Венеції до мінімалістичних інтер’єрів. Працюючи з різними сюжетами він щоразу створює тривимірні візуалізації, що дають потенційним клієнтам змогу побачити, як такий об’єкт мистецтва може прикрасити будь-яке подане середовище. 

Selects.jpg

Захоплення Келлехера масштабними скульптурами розпочалося ще під час навчання у школі мистецтв, де він розробляв моделі до 30 футів (приблизно 9 м) заввишки, чим змусив школу запровадити для студентів обмеження на розмір учбових скульптур. У віртуальному ж світі він мав змогу експериментувати та нашвидкоруч моделювати свій витвір серед реального оточення. Подеколи результати експериментів настільки реалістичні, що важко повірити у те, що перед нами не реальна, фізично відтворена скульптура.

Для Келлехера робота у такий спосіб дозволяє його мистецьким творам йти в ногу з випереджаючими час креативними ідеями. Замість того, щоб витрачати від 5 до 10 років на втілення таких скульптур у життя він за допомогою технологій прискорює весь процес.

Віртуальні скульптури Кена Келлехера 17Віртуальні скульптури Кена Келлехера 18Віртуальні скульптури Кена Келлехера 19

“Якщо замислитись, це проривний напрям у мистецтві. Це можна порівняти з тим, який прорив Airbnb у свій час спровокував у сфері гостинності, а Uber — у сфері пасажирських перевезень”, поділився сам митець з My Modern Met.

“Зараз існують такі технології, яких ніколи до цього не існувало, і як у будь-якого нового інструменту, який потрапляє до рук художників, у них з’являються нові шляхи застосування і таким чином інновації процвітають.

Сьогодні ми — частина культури інновацій і тому можемо бачити, як митці по-різному інтерпретують їх та розширюють межі їх застосування. На додачу до використання моїх моделей для виготовлення фізичних скульптур я можу проеціювати їх на різні поверхні у вигляді голограм, або ж вони можуть бути використані у AR, мони можуть бути відтворені за допомогою 3D-друку, відлиті у бронзі або надруковані на архівному папері”.

Віртуальні скульптури Кена Келлехера 20

Будучи відкритим до цієї нової технології Келлехер значно розширює свої можливості як митця. Його скульптури у віртуальній формі зсувають кордони можливого та відкривають уяву глядачів. Час, коли він не розробляє скульптури на комп’ютері, він присвячує роботі у студії. Таким чином ця “віртуальна” робота не просто не віддаляє від реальної, а й підвищує її продуктивність.

Віртуальні скульптури Кена Келлехера 21

Зараз, коли ці візуалізації вже зібрали безліч позитивних оцінок публіки, Келлехеру запропонували висувати на обговорення свої пропозиції щодо скульптур для громадських просторів Італії та Португалії. Він також прийняв участь у розробці проектної пропозиції щодо аеропорту Омана та був запрошений Nike до створення AR-інсталяції до майбутнього заходу.

Повільно, але вірно, Келлехер об’єднує віртуальний та фізичний світи.

Віртуальні скульптури Кена Келлехера 22“Я дійсно хочу щоб люди цим надихалися. Надихалися створювати щось власноруч. Були готовими до відкриттів. Слідували за своєю мрією та покликанням” – каже митець.

Віртуальні скульптури Кена Келлехера 23 Віртуальні скульптури Кена Келлехера 24 Pillar for Peace

The Arches - back view

Це вам не одоробли, які досі часто тулять в наших містах.

Заставка VR Марафон

Більше нереальності – VR Forum: Art of Change

У листопаді 2018 відбулася одна з важливих подій для екосистеми VRAR360 міста Харкова.

Запуск форуму, повністю присвячений новим медіа технологіям, відбувся за ініціативи Academy of Visual Arts Kharkov, яка розташована в Арт-Хабі Самокат та компанії Gwara Media.  Ми розвиваємо напрямок Культури 360 та VR Marathon – освітній технологічний проект, який дозволяє спеціалістам суміжних дисциплін отримати розуміння ринку, дизайну, виробництва контенту та додатків.

Завдяки форуму, ми розпочали маппінг регіональної індустрії та спілкувалися з гравцями локального ринку. Ми з усіх сил намагаємось, щоб аудіовізуальний VR ринок виріс.

Як раніше вистрілили персональні комп’ютери, потім смартфони, без яких зараз людина не може уявити свого життя. Від книгодрукарського станку, аудіокниг, кінематографу до віртуальної реальності. Мультидисциплінарний процес орієнтований на створення мультимедійного, освітнього або промислового продукту, в основі якого лежить унікальна ідея, продуктовий дизайн та технологічна спроможність втілити задумане.

Про що ми говоримо?

Вірутальна реальність (virtual reality) – створений технічними засобами світ, який передається людині відчуттями через зір, слух, нюх і дотики. Віртуальна реальність імітує як вплив, так і реакції на вплив.

Доповнена реальність (augmented reality) означає можливість додавати фізичним об’єктам віртуальні властивості, наприклад: відображення інформації про них, яка, до того ж, може бути індивідуалізована під конкретного суб’єкта сприйняття.

Маппінг (ecosystem mapping) означає збір та узагальненення інформації про учасників визначеної галузі, як вони взаємодіють між собою в визначеному просторі – регіоні, місті, країні.

Більше про Форум!

Проекти, представлені на форумі, демонстрували те, якими можуть і повинні бути сучасні інституції та проекти в області мистецтва, культури та освіти за умов втілення VR/AR, як використовувати сучасні технології та інноваційні підходи для суспільно-важливих проектів.

Учасники ділилися ідеями, презентували фільми, виставки, інсталяції.

Дискусія велася на рівні художників, медіа-артистів, арт-менторів та експертів організацій, які створюють сучасні мультимедійні проекти. Основними темами програми став досвід переходу організацій в мистецтві на формати з застосуванням нових технологій та використанням сучасних підходів у сфері IT та менеджменту.

Проблема української культури в тому, що завдяки різниці в соціальному та технологічному підході між країнами, проекти які втілює культурна спільнота мало цікаві або неактуальні для інших країн, тож використання сучасних технологій може змінити це.

Якщо ми подивимось на культурні проекти з врахуванням технологій, ми можемо долучати до культурних проектів талановитих та “інших людей”, які реалізують свою інтелектуальну творчість в суміжних галузях поза “звичного”, “мистецького” середовища. Проекти можуть потребувати зовсім нестандартних навичок, залучають до культури нових спеціалістів, виникають нові кейси культурних продуктів, небачених раніше.

Ідеї мають важливу, але низьку цінність без втілення, на Форумі також обговорювався процес управління та навички, які необхідні для консолідації зусиль та можливостей для високотехнологічних культурних проектів.

Форум виглядав як експериментальний майданчик для розвитку і поліпшення інтеграції новітніх технологій в суспільне життя міста й країни. Харків є дивним містом, де активно розвивається IT-сфера (ви тільки подивіться, як кластер консолідує своє існування), але у молодих людей немає досвіду використання отриманих знань для створення власних продуктів взагалі, а у галузі культури та освіти тим паче.

Лише на цьому тижні ми спілкувались з починаючими підприємцями у Харкові, які просили створити логотип, ще не маючи ідеї та стратегії бізнесу, над яким вони хочуть працювати. Нещодавно ми спілкувались з культурною спільнотою, які потребували портал, проте на 80% втілення проекту передумали його завершувати, обумовлюючи “не підійшло на смак”.

В існуючому культурному секторі виникають проблеми з недостатнім рівнем менеджменту та знань технологій, що не дозволяє коректно спілкуватись з експертною спільнотою, маючи запит і бюджети для створення проектів. Також на форумі намагалися розібратись, як місто, його соціальне й культурне середовище можуть змінюватися інноваційним і цивільним, низовим шляхом, а не тільки інституційно-державним.

Проте, особливим викликом було знайти відповідні проекти, які б зайшли в наш незвичайний концепт, бо подія була ще й орієнтована на консолідацію, ідентифікацію акторів та учасників VRAR екосистеми.

Форум Перший:

Перший форум став цікавою комбінацією мистецтва, документалістики та цифрових методів сторітеллінгу та журналістики. Першим проектом був проект арт-куратора з Київа Катерини Рай, яка разом зі своїм партнером Олексієм та за підтримки і участі талановитих скульпторів, за підтримки компанії Lenovo та Iridium Lab втілили проект Умовний Спосіб, який ідеально підійшов для запуску форуму.

4/1112:00 – 13:00Проект "Условный способ" — выставка скульптур в VRСпикер: Катерина Рай (арт-куратор, Киев)

Опубліковано Academy of Visual Arts Kharkiv Пʼятниця, 2 листопада 2018 р.

Після лекції Катерини в учасників була можливість зануритися у віртуальний світ, побачити арт-об’єкти, які  існують лише у віртуальній реальності за допомогою інноваційних продуктів Lenovo, які були партнерами форуму: VR-шоломів Lenovo Explorer та ігрових ноутбуків Legion Y520.

В експозиції представлені роботи восьми українських художників, які вперше працювали з технологією віртуальної реальності (VR).

Для цього деякі ескізи спочатку були відскановані в 3D, а потім доопрацьовані спеціально для VR, а деякі – створені виключно віртуально. Відвідувачі змогли побачити найрізноманітніші скульптури: гігантських розмірів, дивні, футуристичні, з найнесподіваніших ракурсів. Цей проект – яскравий приклад поєднання сучасного мистецтва та новітніх технологій в Україні. Важливим є інституційний компонент експозиції – в умовах обмежених ресурсів монументалісти, скульптори, художники не можуть можливості реалізувати свої ідеї, тож креативні можливості творчого сектору втрачають свій потенціал.

Проект має масштабуватися ширше і його інноваційний потенціал може потіснити ще багато просторів в малоконкурентних галереях та культурних інституціях, які недостатньо працюють над підтримкою скульпторів та інших митців.

Віртуальна реальність дозволяє не тільки роздивлятись прекрасні скульптури, а і привертати увагу до актуальних, не таких “сексуальних” явищ як мистецтво.

Наприклад, долі людей, які потребують підтримки. Особливість віртуальної реальності – це імерсія, тобто зануренні в історії, які можуть бути розказані новим чином, з більшою емпатією та можливістю дивитись історію декілька разів, кожний з передивів якої відкриває нові кути зору. Саме тому ми радо вітали Джозефа Сивенького з документальним проектом Рани.

«Рани 360» – це серія із трьох документальних фільмів, знятих за допомогою технології віртуальної реальності, тобто у 360° і реалізований Hromadske.UA спільно з Йосипом Сивеньким.

Перший фільм – це історія Вадима Ушакова, військового, пораненого на сході. Під час евакуації з поля бою йому дуже не пощастило: у гвинтокрилі з нього зсунулася маска і через кисневий голод був пошкоджений мозок. Він втратив багато фізичних та розумових функцій, не може говорити, їсти, сидіти. Його історію розповідає дружина Олена, яка годує Вадима, возить на процедури та вкладає його спати. Фільм дозволяє глядачу це робити разом із нею, сидячи в окулярах віртуальної реальності та майже фізично відчуваючи присутність цих мужніх молодих людей, які не втрачають віру і не втрачають почуття.

Усі три фільми розповідають три різні історії воїнів, що проходять реабілітацію. Герой другого фільму – Роман Кубишкін, а третього – Сергій Романовський.

Результат пошуку зображень за запитом

Режисер фільмів Йосип Сивенький народився 1978 року. Американський фотограф українського походження, який спеціалізується на репортажній, портретній та новинній фотографії. У 2003 році, через рік після закінчення університету в Нью-Йорку (School of Visual Arts, диплом із відзнакою). Йосип приїхав до України як стипендіат Програми студентських обмінів імені Фулбрайта. Його фотографії були представлені у численних галереях та музеях. Йосип працював для ЗМІ як фотокореспондент у країнах Східної Європи і Центральної Азії, в Африці, на Близькому Сході та в Північній Америці. Його фотографії публікувалися в різноманітних виданнях: Bloomberg Businessweek, Conde Nast Portfolio, Forbes, GQ, Newsweek, The New Yorker, Stern, Time, The New York Times, The New York Times Sunday Magazine тощо.

Третім представленим проектом був AftermathVR Euromaidan – унікальний по масштабу та по важливості проект, який втілила команда New Cave Media разом з Національним Музеєм Революції Гідності. Співпраця Національного музею Революції Гідності та студії New Cave Media почалася у жовтні 2017 року і була особливо цінною в умовах відсутності власного експозиційного простору.

Важливо, що завдяки віртуальній реальності, музей має змогу висвітлювати важливі теми шляхом емоційного співпереживання, формувати, розширювати аудиторію і досліджувати її потреби.

Результат пошуку зображень за запитом
У документальному проекті Aftermath VR: Euromaidan глядач крок за кроком повторює шлях протестувальників та дізнається про розстріли 20 лютого через оповідь наратора, архівні кадри, 360° інтерв’ю з очевидцями та знайомство зі сканованими артефактами часів Євромайдану. Проект Олексія Фурмана і Сергія Полежаки не просто занурює глядача у найдраматичніший день Майдану, а вкотре нагадує ціну свободи.

Команда New Cave Media за допомогою техніки фотограмметрії, методу, який використовують для створення тривимірних моделей із великої кількості фотографій, оцифрувала ділянку вулиці Інститутської завдовжки 350 метрів.

Вперше в історії територія такого розміру відтворюється у віртуальній реальності. Саме завдяки фотограмметрії оцифрована бруківка на віртуальній Інститутській повністю відповідає реальній і дає глядачеві можливість фізично пройтися вулицею.

Голосом української версії Aftermath VR: Euromaidan став радіоведучий та голова правління ГО “Громадське радіо” Андрій Куликов. У липні 2017 року проект Aftermath VR: Euromaidan став одним із 11 переможців Journalism 360 Challenge та отримав ґрант у $20.000. А вже за рік, у липні 2018 року, Aftermath VR презентували в Нью-Йорку на звітній конференції Journalism 360 Unconference 2018. Увесь серпень проект демонструвався у нью-йоркському VR World – найбільшому VR просторі Північної Америки.

За час розробки англійська версія демонструвалася на Львівському медіафорумі, конференції LOGIN у Вільнюсі, конференціях MisinfoCon та Action Institute.  Хоча над втіленням проекту працювала велика команда спеціалістів, із-за перевантаженого графіку показував проект також Джозеф Сивенький. Команда New Cave Mediaж в цей час працювала над не менш цікавим проектом по створенню відео в Сен-Лісі, Франція.

https://www.facebook.com/AnnedeKyiv/videos/1888305474619890/

Закривав виступ форуму Нікіта Худяков, СEO компанії OCHI. Молода команда родом з Миколаєва, хлопці в 2018 переїхали в Харків та почали розвивати студію в цьому місті. Спеціалізуючись на архітектурній візуалізації, команда бере активну участь в соціальному та культурному аспекті VR, популяризує можливості та важливість технологій.

Під час виступу Нікіта розкрив тему “VR як нові горизонти культури”, та надав масу корисних та цікавих кейсів, які можуть стати корисними майбутнім проектантам культурних проектів. Під час його виступу вони ділились як своїми кейсами, накшталт експериментів з blockchain-art, так і описували кейси міжнародного рівня.
Більше нереальності - VR Forum: Art of Change 25

НІкіта пояснював, що нині ми знаходимося на початковому етапі зародження VR. Те саме, що було з кіно наприкінці ХІХ сторіччя. І лише через 120 років з того часу з’явився «Блейдраннер».

Таким чином ми зібрали розігріту зацікавлену спільноту, яка знайома або хоче знайомитись і працювати з новими медіа технологіями.

Під час дискусії обговорювали, як ініціювати та створювати проекти для внутрішнього ринку, та дебатували, чи станеться це можливим в освітній та культурній сфері, чи прийдеться чекати міжнародні корпорації, які притягнуть цю технологію разом з собою.

Ну і трохи про підготовку.

Технології віртуальної реальності – це речі, які найкраще пасують до продуктів. Враховуючи аутсорсову направленість міста та відсутність гравців, що повністю сфокусовані на студійному виробництві VRAR360 в Харкові, ми залучили більше партнерів з інших міст.

Студій, що займаються виготовленням такого контенту професійно – одиниці. Найбільше йде робота з інтерактивним контентом у великих аутсорсових компаніях, які не є фокусно зацікавлені в цих технологіях, швидше як додаток до існуючих наборів технологічних можливостей. Сподіваємось, “поки”.

У Харкові є компанія, яка намагається позиціонувати себе як великий гравець світового ринку VRAR, і ми провели зустріч з ними. Позиціонуючи себе як передову студію, насправді її HR відділ вирішив віддати перевагу хелловіну, ніж вийти в публічний простір на етапі розвитку VRAR руху.

Проте, ми оптимістично дивимось на ці перепони, впевнені, що завдяки зусиллям спільноти та партнерів, індустрія зміцніє та замайоріє новими фарбами, отримає імпульс створенню проектів, що будуть обмежені лише шаленою уявою учасників наших подій для створення освітнього, культурного або промислового інтерактивного контенту.

Згадаємо, що раніше ми вже розповідали вам про віртуальне мистецтво  та тренди, що відбуваються навколо нього.

Сучасне Мистецтво та VR галереї – Що це?

Експерти та мистецтвознавці стверджують, що нерозуміння сучасного мистецтва існує з моменту його існування. Часто, відвідуючи нову виставку, можна дивуватись – що насправді хотів сказати художник?

Це може виводити з себе, у когось викликати цікавість, у когось агресію. Проте річ у тім, що для того, аби сприймати сучасне мистецтво, потрібно відкинути будь-які упередження і попередній досвід. Сучасне мистецтво слід оцінювати зовсім іншими критеріями, ніж класичне мистецтво.

Класичне мистецтво проповідувало, розповідало про війни, рекламувало вельмож, оспівувало науку та підштовхувало моду. Його використовували замість газетних шпальт та зброї, як літописи кохання та секретні шифри. Це історія, яка сьогодні ховається в музеях та колекціях, а раніше розгорталась просто посеред міст, людей та спільнот.

Більшість людей намагається сприймати сучасне мистецтво через призму класичного. Проте класичне та сучасне мистецтво мають кардинально різні цілі, тому порівнювати їх між собою не можна і не потрібно.

Завдання актуального мистецтва – не просто відображати сучасність, а створювати прецедент для роздумів і переосмислення зараз.

Сучасне Мистецтво та VR галереї - Що це? 26

Технології це взагалі окрема недооцінена частина творчості. Це може йти з промислових часів або з підвалин сірого радянського союзу. Проте в усьому світі саме вони стрімко змінюють не тільки наше повсякденне життя, але і мистецтво. Якщо сучасне мистецтво майже стирає межі між реальністю і художньої естетикою, то цифрові технології відкрили новий космос для творчих досліджень і художніх рефлексій. І чим далі рухається прогрес, тим цікавіше спостерігати за розвитком цифрового напрямку в мистецтві.

То для чого потрібні VR-галереї?

Особливість віртуальних галерей-проекцій в тому, що декілька художників можуть робити виставку паралельно в одній галереї, навіть коли в самій галереї йдуть експозиції.

Давайте подивимось роботи українського художника Власа Белова, який експериментує з просторами існуючих галерей та створює в віртуальному вимірі власні проекції.

Наприклад в Харківскій Муніципальній Галереї.

“Муніципалка” – відома і діяльна харківська галерея з довгою історією проектів у Харкові, Україні й за кордоном. Заснована в 1996 році – стала першою галереєю України, яка отримала муніципальний статус. За той час стала відомою в країні та є одним з місіонерів сучасного мистецтва в Харкові.

Із постійних подій, які асоційовані з галереєю – це фестиваль сучасного мистецтва для молодих художників NonStopMedia, працює програма резиденцій, проводиться урбаністичний фестиваль Street-Art Fest і всеукраїнський проект із центром у Харкові «Кураторський інтенсив».

В 2019 році Муніціпальна Галерея разом з Єрмілов Центр курує і запускає Бієналє молодого сучасного мистецтва в Харкові.

Інша робота Власа Белова – інсталяція в Єрмілов Центрі.

Іншою варіацією VR-галерей є віртуальна частина проекту Volume Park, тобто віртуальна виставка сучасних українських скульпторів «Умовний спосіб».

Мета виставки – привернути увагу до проблем інституційного розвитку української культури, зокрема, – скульптури.

«Це віртуальний проект, який передбачає участь восьми скульпторів України, які погодилися творити віртуальну експозиції своїх робіт у такому умовному ідеальному просторі, який пропонується для огляду саме у галереї, у реальній галереї у Києві», – розповіла куратор проекту Катерина Рай.

Сучасні українські скульптори представили власні проекти завдяки віртуальній реальності.
Це скульптури, які митці не змогли виготовити через брак коштів або відсутність підтримки зі сторони держави.

«Ми перенесли реальні об’єкти у віртуальну галерею. За допомогою окулярів віртуальної реальності відвідувачі потрапляють у галерею, в якій можуть обійти та подивитися ці скульптури», – зазначила креативний директор студії віртуальної діяльності «Indium Lab» Юлія Ситнікова, які допомогли скульпторам втілити віртуальний проект.

Однак, віртуальна реальність не може замінити справжню скульптуру.

Таку тезу висловив скульптор Петро Гронський. «Звичайно, я скористався можливістю зробити роботу у віртуальній реальності, у правильному розмірі. Але я б не сказав, що формально я зміг максимально вирішити цю форму як скульптор. Не концепцію і розмір, а саме форму, яку я хотів. І це пов’язано з тим, що VR – це таке ж саме медіа, як скульптура, живопис або ще щось. У нього є певний набір інструментів», – наголосив він.

У виставці  “Умовний спосіб” загалом взяли участь вісім сучасних скульпторів під керівництвом відомого арт-куратора Катерини Рай: Іван Підгайний, Катерина Бучацька, Назар Білик, Олексій Золотарьов, Аліса Забой, Олександр Дяченко, Петро Гронський і Данило Шумихин.

Сучасна скульптура в Україні поки маловідома широкому колу глядачів. На то є ряд причин: недофінансування, відсутність необхідних арт-інституцій і загальний низький культурний рівень населення.

Віртуальна частина проекту VOLUME Park була націлена на створення ідеальної експозиції, нехай поки тільки у віртуальній реальності. Адже головна перевага технології полягає в тому, що немає ніяких обмежень – чистий простір для творчості.

Частина скульптур вже існувала в фізичному втіленні. Тому треба було їх відсканувати в 3D, обробити і вставити у віртуальне середовище.

Інша ж частина робіт була або в форматі ескізів, або за розмірами не підходила для сканування. Їх довелося отрисовать з нуля спеціально під VR під пильним контролем автора роботи, щоб форма, текстура і світло повністю відповідали художнім задумом творця.

Одна зі скульптур – “Природний супутник” Катерини Бучацької – повинна бути завжди повернена до глядача спиною, що в звичайному житті реалізувати практично неможливо. Зате в VR це було з задоволенням втілено.

Що для вас віртуальні галереї? Чи могли б вони вказувати шлях до цікавого майбутнього для художників та художніх виставок? Я хотів би почути ваші погляди, тому не соромтеся відмовитися від мене наведеної нижче лінії.

AR-Повідомлення Романа Мініна Будинку Державної промисловості у Харкові

AR-Повідомлення Романа Мініна Будинку Державної промисловості у Харкові

Харківський художник Роман Мінін розмістив над будинком Держпрому віртуальну скульптуру, яку можна побачити за допомогою спеціального додатку.

В листопаді 2017 року Роман Мінін вперше озвучив думку про те, що хоче розмістити одну з своїх 3D-скульптур біля Держпрому. Після довгострокових консультацій компанія Dev-Pro розробила додаток доповненої реальності, який дозволяє “бачити” роботи автора.

Для того, щоб помилуватися скульптурою “LOVE” над відомою пам’яткою констркутивізму, достатньо завантажити аплікацію Minin Art на один з пристроїв, де встановлена ​​операційна система iOS 11. У подальшому розробники планують створити аналогічну аплікацію для Android.

AR-Повідомлення Романа Мініна Будинку Державної промисловості у Харкові 27

Щоб побачити арт-об’єкт, потрібно до запуску камери тримати телефон горизонтально, потім перевернути вертикально і направити пристрій на будівлю Госпрома.

Художник запевняє, що його роботи відносяться до жанру трансмонументалізм

Широкомасштабні твори мистецтва завжди будуть вражати та надихати людей.
З часом людство накопичило багатий досвід в символічному та асоціативному мисленні. Кожна країна розробила свої образи та свій культурний код. Вони є важливою частиною менталітету нації. Якщо люди з різних культур це пам’ятають, вони зможуть краще розуміти один одного та цінності один одного. Культурні коди найкраще розуміються в стані медитації або легкого трансу, оскільки така інформація не може бути передана усним шляхом. Це слід розуміти на рівні почуттів і сприйняття.
Я використовую монументальне мистецтво пластику та сучасні технології, щоб вразити глядача. Я хочу поставити людей у легкий транс, щоб вони могли краще зрозуміти сакральні аспекти різних культур, у тому числі і моєї батьківщини. Ось чому трансмонументалізм – жанр, над яким я працював.

Як нам відомо, мистецьке угруповання, що складається з декілька артистів, має масштабні плани щодо створення віртуальних інтервенцій. Разом з партнерами, Роман працює з різними технологічними спільнотами та проектами – муралами з аугментованою реальністю на базі проекту SIMO, а також над аплікацією Minin Art.

Підготовка та тестування Minin Art під час розробки

В майбутньому творча група планує створити республіку митців, що буде допомагати спільноті вирішувати проблеми та відстоювати права художників.

Завантажити аплікацію ви можете за посиланням.

Радимо придбати його роботи, з якими ви можете ознайомитись на ARTSY.